Guía de MU Online Season 17

El lanzamiento de 2021 - 2022, leído desde un servidor Season 22

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Si alguna vez te has preguntado por qué un mago de la pantalla de creación lleva un libro de magia y otro lanza esferas desde un orbe, Season 17 es tu respuesta. Añadió dos clases de golpe y las dos son permanentes. El resto se divide en cosas que todavía usas, cosas por las que pasas de largo y cosas que los parches posteriores enterraron, y esta guía ordena así el lanzamiento de 2021 - 2022: para alguien que sube de nivel en un servidor Season 22, no para alguien que lee notas de parche.

Dónde encaja Season 17 en tu curva de nivel

Season 17 llegó en dos partes y empujó el límite de 1,350 a 1,450. Eso te dice a dónde apuntaba su contenido: el final del camino en 2022, que en un servidor que ya lo ha pasado se convierte en contenido que atraviesas. Las excepciones son las dos clases y los cambios del cliente, que no se reemplazan como se reemplazan los mapas y los tiers de objetos.

Ordenado por el nivel al que te encuentras cada pieza:

Dónde te lo encuentrasQué añadió Season 17Cómo se lee hoy
Pantalla de creaciónKundun Mephis y LemuriaPermanentes, con escaleras de equipo completas
Tu primer grupoEl buff BondPermanente, y daño gratis
Tu primer inicio de sesiónPestañas de tienda, atajo del inventario de eventos, rango de buffs del MU HelperSimplemente cómo se comporta el cliente ahora
Desde agilidad 500La renovación de la ElfSigue siendo la forma de la clase
Nivel 700Old KethotumUna parada de equipo real a mitad de juego
Niveles 850 y 900Earring of EnchantmentEl quinto escalón de una escalera de earrings
Nivel 1,100Shining Tail GuardianPor qué las zonas élite dejan de destrozarte
Nivel 1,160Burning KethotumArmadura Brilliant y materiales élite
Nivel 1,190Kanturu Underground FacilityEl mismo trabajo, con collares socket
Nivel 1,200Manticore, las 7as armas masteryUn escalón, y ya no el más alto
Nivel 1,300Celestial Brilliant, la 8ª armadura masteryUna mejora real, no la línea de meta
Nivel 1,450El límite de la Part 2Histórico, igual que sus muuns de recompensa

Así que: si estás eligiendo clase, Season 17 es una de las seasons más relevantes que hay y todo lo demás de aquí puede esperar. Si ya estás metido a fondo en Season 22, las partes que merecen tu tiempo son los tres mapas y el Guardian.

Elegir entre Kundun Mephis y Lemuria

Character art of the White Wizard Kundun Mephis beside the Mage Lemuria
Ninguno de los dos es el villano del que toma el nombre. Los dos son copias creadas para cazar a los originales.

La historia es corta. El Great Sage entró en Doppelganger Fortress en el año 1022 de MU, aprendió cómo se fabricaban los doppelgangers y usó reliquias que Kundun y Lemuria habían tocado para copiarlos. Las copias salieron idénticas en aspecto, memoria, habilidad y carácter, pero las crio el Sage, así que crecieron en el lado correcto y fueron enviadas tras los originales.

Los dos son lanzadores de energía, los dos empiezan en Lorencia y los dos comparten set party con el Dark Knight. La diferencia está en lo que llevas en las manos.

ClasePapel que cumpleVida / maná al crearloFue / agi / vit / eneQué llevasCambios de clase
Kundun MephisWhite Wizard: el espejo del Dark Wizard en Light Energy. Defensa fina, ataque mágico muy pesado.70 / 7019 / 19 / 15 / 30Staff, compartido con el Dark Wizard, con un Magic Book en la mano secundariaLight Master, y luego Shine Wizard
LemuriaMage: magia de esferas a través de un Orb, más buffs de apoyo iniciales que no le vienen de ser Elf.88 / 6518 / 18 / 19 / 30Orb, con un Shield compartido con el Dark WizardWar Mage, y luego Arch Mage

Lemuria empieza con más vida y más vitalidad y lleva los buffs, así que es la más fácil para aprender. Kundun Mephis es el cañón de cristal. Los dos están disponibles desde el principio.

El equipo de nivel bajo para cualquiera de los dos lo vende Wizard Gilard en Lorencia (119, 111), y los libros de skill Wizard Pasi (119, 113) o la Tavern Madam Liamon (125, 133).

El Bond, y por qué estos dos merecen jugarse en dúo

The Bond buff icon and the glowing Cord of Bond stretched between the two classes

Los dos son maestro y alumna, y el juego te paga por jugarlos así. Uno de cada en un grupo enciende el Bond, y alcanza a todo el grupo, no solo a la pareja. Si juegas en dúo o llevas dos clientes, esto es lo más útil de la página.

Qué se activaA quién cubreQué daQué lo apaga
BondEl propio Kundun Mephis y la propia LemuriaDaño 130%Que se rompa el grupo, o que los dos se alejen demasiado
BondTodos los demás del grupoDaño 115%Las mismas dos condiciones
Cord of BondSolo la pareja, visible para tu propio grupoUn cordón tendido entre los dos que daña todo lo que toca, una vez por segundoLa distancia, un grupo disuelto o una zona segura. Nunca funciona en PvP, y los cordones cruzados no golpean dos veces

Tiene que ser uno de cada: dos Kundun Mephis, o dos Lemurias, no reciben nada en absoluto.

Una recompensa más discreta: los objetos que llevan el nombre de los villanos desde hace años ahora hacen algo extra en las manos de cualquiera de las dos clases.

Objeto antiguoQué añade para cualquiera de las dos clases nuevas
Kundun's StaffDaño base de wizardry +20%, el mayor de los cinco
Kundun's Madness BladePoder de ataque elemental y defensa elemental base, +10% cada uno
Kundun's Book of SealingLa misma pareja de +10%
Kundun's Magic ScrollLa misma pareja de +10%
Lemuria's OrbLa misma pareja de +10%, y el único que lleva su nombre

Trece skills, leídas como una línea de desbloqueos

Los dos empiezan tomando prestado. Kundun Mephis se queda con una docena de skills del Dark Wizard: Power Wave, Lightning, Ice, Twister, Blast, Aqua Flash, Hellburst, Earth Prison, Illusion, Telekinesis, Teleport y Mana Increase. Lemuria mezcla skills del Dark Wizard y de la Elf, y luego añade cinco buffs de principiante que son copias más débiles de los de la Elf y no se acumulan con ellos.

Magical Shot, Shining Bird and Dragon Violent cast by Kundun Mephis
Spear Storm raining down and Reflection Barrier shielding an ally

Todo lo exclusivo de los dos, ordenado por energía en vez de separado por clase, para que se lea como un plan para tus puntos.

Energía necesariaSkillClaseQué hace
Ninguna, desde la creaciónMagical ShotLas dosUn rayo, 2 golpes a un objetivo. El efecto de lanzamiento de Lemuria cambia con un Orb equipado.
52Beginner HealLemuriaDevuelve vida, a menor ritmo que el Heal de la Elf.
70Shining BirdKundun MephisUn pájaro de luz que atraviesa una línea de enemigos, 1 golpe a cada uno. Tu primera herramienta para limpiar.
72Beginner Defence ImprovementLemuriaDefensa temporal.
92Beginner Attack ImprovementLemuriaPoder de ataque y daño de wizardry temporales.
104Marble BurstLemuriaDetona sobre el objetivo y sobre lo que esté a su lado, 1 golpe.
150Beginner BlessLemuriaTodas las estadísticas arriba durante un rato.
168Beginner RecoveryLemuriaDevuelve SD.
410Reflection BarrierKundun MephisTe escuda a ti o a un aliado, comiéndose daño y devolviendo una parte. Cubre al grupo, y no se acumula con la Damage Reflection del Summoner.
680Dragon ViolentKundun MephisDeja caer un dragón de luz sobre un objetivo y los enemigos de su alrededor, 2 golpes.
700Unleash MarbleLemuriaUna esfera que se queda fija y pulsa cada segundo durante 30 segundos, 2 golpes por pulso. 10 segundos de enfriamiento.
1,073, más Unleash Marble Mastery 10PUltimate ForceLemuriaUn círculo mágico que dispara a todo lo que tenga a tiro con 2 golpes, con un 5% de tirada para un tercero.
1,160, más Dragon Violent Mastery 10PSpear StormKundun MephisLanzas de luz llueven a tu alrededor con 2 golpes, con la misma tirada del 5% para un tercero. Enfriamiento de 0.5 segundos.
Lemuria casting Magical Shot through an Orb, and Marble Burst exploding
Unleash Marble pulsing in place and Ultimate Force firing from its circle

La forma de las dos clases sale de ese orden. Lemuria lo carga todo al principio: seis skills viven por debajo de energía 200, y por eso se siente jugable pronto. Kundun Mephis no tiene nada entre Shining Bird y Reflection Barrier, así que sus primeros cientos de niveles se apoyan en hechizos prestados. Las dos skills definitivas piden diez puntos de mastery en la skill de debajo.

Dos escaleras de equipo, libro y orbe

The first five magic books in the Kundun Mephis off-hand ladder
The first six orbs in the Lemuria weapon ladder

Las dos líneas llegan hasta el final en vez de parar en un arma inicial y, como comparten los nombres de tier desde Blood Angel hacia arriba, se leen mejor una al lado de la otra. Todo lo de las dos pega a velocidad de ataque 30.

TierMagic book, daño y tasaRequisito del bookOrb, daño y tasaRequisito del orb
Tier de ciudadWise, 43–47 al 21%Agi 86 / Ene 143Spinel, 66–74 al 65%Str 81 / Agi 33 / Ene 137
Segundo tierLegendary, 53–57 al 22%Agi 87 / Ene 198Almandine, 86–94 al 75%Str 87 / Agi 37 / Ene 186
Blood Angel55–56 al 29%Agi 98 / Ene 30783–85 al 92%Str 93 / Agi 35 / Ene 258
Dark Angel68–71 al 32%Agi 108 / Ene 323109–115 al 102%Str 97 / Agi 42 / Ene 271
Holy Angel84–87 al 42%Agi 112 / Ene 331141–147 al 114%Str 99 / Agi 44 / Ene 298
Soul91–98 al 49%Agi 114 / Ene 344156–169 al 126%Str 101 / Agi 47 / Ene 308
Blue Eye103–110 al 55%Agi 185 / Ene 480179–192 al 136%Str 164 / Agi 80 / Ene 460
Silver Heart114–121 al 61%Agi 189 / Ene 490202–216 al 148%Str 168 / Agi 84 / Ene 470
Fuera de escalera——Blessed Archangel's Absolute, 173–185 al 94%Str 80 / Agi 38 / Ene 140
The Soul, Blue Eye and Silver Heart magic books at the top of the book ladder
The Soul, Blue Eye and Silver Heart orbs at the top of the orb ladder

La última fila es la que hay que vigilar: daño de la franja Soul con energía 140, más o menos lo que pide el primer orb, así que si te cae pronto te salta varios tiers.

The Cape of Radiance and the Cape of Splendour worn by Kundun Mephis
The Wings of Eternity and the Wings of the Raging Demon worn by Lemuria

Las alas vienen en dos pasos ligados a los cambios de clase y no a los tiers de objetos, y cada paso es un objeto con dos nombres.

Desbloqueadas porKundun MephisLemuriaDefensaAumento de dañoAbsorción de daño
Nivel 400 y el 3er cambio de claseCape of RadianceWings of Eternity4539%39%
Nivel 800 y el 4º cambio de claseCape of SplendourWings of the Raging Demon140, o 100 contra wizardry55%43%
The Glimmer set, one of the first armour sets available to Kundun Mephis
The Mage Pad set, one of the first armour sets available to Lemuria

La armadura recorre la misma longitud. La tabla va de arriba abajo, así que lo primero es a dónde te diriges. Las cifras son defensa en el orden casco, armadura, pantalones, guantes, botas.

SetKundun Mephis, el White WizardLemuria, la Mage
Manticore361 / 376 / 366 / 353 / 356358 / 373 / 363 / 351 / 355
Silver Heart313 / 327 / 316 / 306 / 309309 / 325 / 314 / 300 / 306
Blue Eye265 / 281 / 269 / 255 / 260260 / 275 / 269 / 251 / 257
Soul220 / 230 / 225 / 208 / 212215 / 228 / 218 / 203 / 208
Holy Angel166 / 181 / 173 / 160 / 163162 / 176 / 166 / 152 / 157
Dark Angel113 / 126 / 117 / 105 / 109106 / 121 / 113 / 100 / 103
Segundo setDazzling, 53 / 69 / 58 / 45 / 51Geist, 45 / 60 / 52 / 39 / 42
Set inicialBright, 46 / 58 / 51 / 36 / 41Finesse, 36 / 50 / 41 / 30 / 33
Roaring Manticore mastery armour on both of the Season 17 classes
Manticore White Wizard arriba, Manticore Mage abajo.

Los dos quedan a un puñado de puntos en cada tier, así que la armadura no es motivo para elegir uno. Y Manticore no es el final del camino: es el objeto base con el que se construye el 8º set mastery.

Manticore y Celestial Brilliant, los dos escalones mastery

All fifteen Manticore mastery weapons laid out with the Manticore Shield

Los dos tiers se encadenan: la armadura Manticore es lo que metes para hacer Celestial Brilliant. Las dos mejoras van a un 100% fijo, así que no hay nada que apostar, solo material que juntar. Las armas pasan por el Chaos Goblin de Noria (180, 99), y los dos materiales cuestan Ruud con James en Elbeland (32, 239).

The Manticore Anvil and the Soul of Brilliant upgrade materials
Con qué acabasQué metesMaterial y precioJewelsTasa
Un arma o un escudo ManticoreUn arma o un escudo Silver Heart a +11 con 16 opciones o mejorManticore Anvil, 100,000 RuudBless ×30, Soul ×30, Chaos ×1, Creation ×1100%
Una pieza de armadura Celestial BrilliantUna pieza de armadura del set Manticore a +11 con 16 opcionesSoul of Brilliant, 50,000 RuudBless ×30, Soul ×30, Chaos ×1, Creation ×1100%

El tipo de objeto, Luck, las opciones Excellent y las opciones de estadística sobreviven todas, así que el farmeo consiste en llevar un objeto base limpio a +11 con 16 opciones.

Toda arma Manticore pide nivel 1,200 y lleva el mismo bloque Excellent sea cual sea la clase: tasa de daño excellent +10%, velocidad de ataque o de magia +7, vida y maná de la estadística dividida entre ocho por muerte, +2.6 por cada 20 niveles y +74 planos de poder de ataque o daño de wizardry. Abajo, ordenadas por clase para que encuentres tu línea de una pasada.

ClaseArmaRequisitosVelocidadPoder de ataque
Dimension MasterManticore StickStr 278 / Agi 11230226–240, wizardry 155%
Dimension MasterManticore BookStr 595 / Agi 20650588–602
Dragon KnightManticore SwordStr 1,006 o Ene 936 / Agi 32740684–696
Dragon KnightManticore ShieldStr 245 o Ene 950 / Agi 189—Defensa 95, tasa 123
Duel MasterManticore Magic SwordStr 743 / Agi 45845683–693, wizardry 89%
Duel MasterManticore Magic Two-Handed SwordStr 743 / Agi 45845899–949, wizardry 89%
Fist MasterManticore ClawStr 595 / Agi 19935588–602
Gun CrusherManticore Magic GunStr 379 / Agi 32250326–340, wizardry 131%
High ElfManticore BowStr 206 / Agi 1,20445971–999
High ElfManticore QuiverStr 199 / Agi 1,19055651–637, tal como viene impreso
Lord EmperorManticore ScepterStr 710 / Agi 16640732–750
Majestic Rune WizardManticore Rune MaceStr 294 / Agi 11350208–217, wizardry 135%
Master SlayerManticore Short SwordStr 341 / Agi 1,08145662–717
Mirage LancerManticore LanceStr 448 / Agi 32040454–472
Soul Wizard, Magic KnightManticore StaffStr 308 / Agi 10630245–257, wizardry 160%

Dos rarezas. El rango del Quiver va hacia abajo, 651 el bajo y 637 el alto, exactamente como lo imprimió la nota del parche. Y el Shield mantiene la opción Faith Knight mientras tira defensa base +2.6 por cada 20 niveles, reflejo 5%, tasa de éxito de defensa +10%, vida y maná máximos +286 y reducción de daño 78.

Celestial Brilliant mastery armour on a Knight, a Wizard and an Elf
El 8º tier mastery. Cuatro piezas, se lleva desde el nivel 1,300.

Celestial Brilliant son cuatro piezas y no cinco, y cuáles cuatro depende de tu clase. Pide nivel 1,300, y la armadura Brilliant Excellent también dropea en bruto en Burning Kethotum y en la Kanturu Underground Facility. En la tabla, H es casco, A armadura, P pantalones, G guantes, B botas, y las cifras de defensa siguen ese orden.

ClasePiezasDefensa, en ese orden
Dragon KnightH / A / P / B441 / 463 / 454 / 439
Dragon Knight, build FaithH / A / P / B460 / 483 / 473 / 459
Fist BlazerH / A / P / B415 / 444 / 432 / 421
Gun CrusherH / A / P / B426 / 436 / 431 / 427
Magic Knight, build de knightA / P / G / B462 / 438 / 431 / 437
Magic Knight, build de magoA / P / G / B459 / 433 / 428 / 432
Soul WizardH / A / P / G419 / 428 / 424 / 414
Noble Elf, build de agilidadH / A / P / G435 / 442 / 437 / 426
Noble Elf, build de energíaH / A / P / G352 / 360 / 353 / 341
Empire LordH / A / P / G417 / 438 / 424 / 414
Dimension SummonerH / A / P / G421 / 433 / 424 / 413
Shining LancerH / A / P / G410 / 422 / 419 / 411
Majestic Rune WizardH / A / P / G419 / 424 / 428 / 433
SlaughtererH / A / P / G445 / 458 / 450 / 424

La Noble Elf de energía es la excepción, unos ochenta puntos por detrás de su equivalente de agilidad en cada ranura. Los bonos de set llegan en tres pasos, y la cuarta pieza es la que lleva la carga.

Piezas puestasQué se enciende
DosPoder de ataque de skill mastery, y la estadística principal mastery
TresTasa de daño doble +18%, más poder de ataque mastery o wizardry
CuatroDaño critical y excellent mastery, ignorar defensa enemiga +9%, todas las estadísticas mastery, defensa base mastery, tasa de daño critical +20%, tasa de daño excellent +20%, daño triple 10%, vida máxima mastery y reducción de daño mastery

Dos y tres piezas apenas valen la pena en comparación, así que monta las cuatro o ninguna. El set de Faith Knight vuelve a ir por su cuenta: tasa de daño critical y excellent +40% cada una, Solid Protection poder de ataque del grupo +260, vitalidad +360, defensa +240 y daño triple +7%.

Tres zonas de caza, del nivel 700 al 1,190

Overhead map of Burning Kethotum with its elite zones and safe area
Kethotum: sellada bajo ocho piedras, hundida fuera del mundo y ahora otra vez en llamas.

Kethotum es donde cayó Kundun. Etramu lo atrajo hasta allí y partió la Seal Stone en ocho pedazos para levantar la barrera más fuerte jamás lanzada. Kundun se volvió piedra a mitad de un grito y la ciudad se cayó del mundo. Mil años después, Lemuria tomó el ser de Antonias, descendiente de Gaion, para traerlo de vuelta, y él llenó Kethotum de portales que arrastran demonios a este lado.

Overhead map of the Kanturu Underground Facility with its central safe zone
Bajo las ruinas de Kanturu: una puerta que nada debería haber podido abrir, encontrada reventada.

La historia del tercer mapa es más corta. Unos eruditos de Arca que excavaban las ruinas de Kanturu encontraron una puerta imposible de abrir reventada en pedazos, con escaleras detrás; no pudieron pasar de lo que rondaba los pasillos, y la Noble Alliance mandó caballeros en su lugar. Los tres mapas son en realidad un mismo tramo de tu curva de nivel, así que compáralos de esa forma.

AspectoOld KethotumBurning KethotumKanturu Underground Facility
Nivel de entrada7001,1601,190
Sin penalización desde—1,1901,220
Con el comando Move50,000 zen50,000 zen50,000 zen
A pie desdeLa zona segura de AidaAida 2 (218, 237)Kanturu Ruins (106, 159)
Para qué vasArmadura Holy Angel Excellent, colgantes socket ExcellentArmadura Brilliant Excellent, fragmentos del Manticore Chaos Combination CharmArmadura Brilliant Excellent, collares socket Excellent
Zona segura——En el centro justo, donde llegas, reapareces y reconectas

Old Kethotum es el mismo sitio reconstruido para la mitad del juego: residentes idénticos a un tercio del nivel, con una entrada 460 niveles más abajo. Es el que verás primero con mucha diferencia. La instalación de Kanturu está organizada por elemento, y Helper Plus te manda directo al punto principal o secundario del que elijas.

The three Crimson monsters that fill Burning Kethotum
The same three Crimson monsters in Old Kethotum at a third of the level
The three Underground monsters of the Kanturu facility

Seis monstruos cubren los tres mapas, con el trío Crimson haciendo doble turno.

MonstruoDóndeNivelÉliteCómo pelea
Crimson LycanOld y Burning Kethotum195 en old, 585 en burning590Flojo de vida y defensa, pero su cuerpo a cuerpo pega fuerte
Crimson MinosOld y Burning Kethotum195 en old, 585 en burning590El tanque de los tres, solo cuerpo a cuerpo
Crimson HarpyOld y Burning Kethotum195 en old, 590 en burning590Guarda la distancia y lanza un torbellino en área
Underground PersonaKanturu Underground615620Lanza Tornado y Evil Spirit
Underground Twin TailKanturu Underground620620Lanza larga, llega más lejos de lo que esperas
Underground DreadfearKanturu Underground620620Un tajo cuerpo a cuerpo de dos golpes, nada ingenioso
Elite versions of the three Crimson Kethotum monsters
Elite versions of the three Kanturu Underground monsters
The five elemental elite zones marked across the Kanturu Underground map

Los dos mapas tardíos llevan cinco zonas élite elementales con los mismos debuffs y los mismos drops, así que una sola tabla cubre los dos.

ElementoBurning KethotumKanturu UndergroundQué te pone encima
Fuego(163, 125)(40, 38)Sangrado y poder de ataque abajo
Agua(214, 228)(18, 215)Veneno mortal y poder de ataque abajo
Tierra(211, 66)(124, 10)Sangrado y velocidad de ataque abajo
Viento(80, 105)(225, 212)Veneno mortal y defensa abajo
Oscuridad(149, 182)(235, 11)Sangrado y defensa abajo

Los debuffs no son un riesgo sino una certeza: cada golpe aplica su pareja con un 100% de probabilidad, y solo un Guardian con la resistencia élite correspondiente los amortigua. Elige tu elemento y luego mira a qué resiste tu Guardian. El pago es el conjunto élite habitual: Elite Option Change Fragments, Sealed Armour Fragments, Golden Emblems, Elite Guardian Enhancement Stones y la Jewel of Harmony, la mayoría detrás de un tope semanal.

Shining Tail y el Earring of Enchantment

The nine-tailed Shining Tail Guardian beside its rare recolour
El 4º Guardian, equipado desde el inventario al nivel 1,100.

Estos dos se leen mejor juntos. Los dos materiales vienen de Priest James en Elbeland (32, 239) por Ruud, los dos cuestan además Bless ×20, Soul ×20, Chaos ×1 y Creation ×1, y los dos leen sus probabilidades de una misma tabla.

Objeto baseProbabilidad de éxito
+15100%
+1490%
+1380%
+1270%
+1160%
The Seal of Shining Tail upgrade material

El Shining Tail es el 4º Guardian, se equipa desde el inventario al nivel 1,100 y se hace con el 3er Guardian en el Trainer de Lorencia (122, 110) con el Seal of Shining Tail por 50,000 Ruud. De la misma combinación sale, con una tasa baja, un Shining Tail (Rare) recoloreado con estadísticas idénticas: una lotería cosmética, no un objeto mejor. El fallo cuesta los materiales y baja el Guardian base a +0.

Ranura de opciónQué cae en ella
Base, siempreVelocidad de movimiento, velocidad de ataque +7, defensa +228
Normales, de una a tresPoder de ataque elemental +177, defensa elemental +177, defensa +4.0 por cada 20 niveles, poder de ataque, wizardry o curse +4.0 por cada 20 niveles. Las dos líneas por nivel se paran en el nivel 1,100
Resistencia élite, exactamente unaFuego, agua, tierra, viento u oscuridad, cada una una pareja de resistencias dirigida a los debuffs de esa zona élite

La última fila es la trampa: un éxito vuelve a tirar las opciones normales y siempre vuelve a tirar la resistencia élite, así que la zona en la que tu Guardian te protege no la eliges tú. Sigue mejorando hasta que la tirada esté de acuerdo.

The left and right Earring of Enchantment with the Mould of Enchantment

El Earring of Enchantment es el 5º earring, construido a partir de un Earring of Vigour de +11 a +15 con el Mould of Enchantment por 25,000 Ruud. Los lados se conservan, un izquierdo hace un izquierdo, y una base que lleve tres opciones sale con al menos dos. Los dos lados no son simétricos y no se llevan al mismo nivel.

LadoNivelPoder de ataque, wizardry o curseDefensa elementalOpciones tiradas, de una a tres
Derecho900304–307292Maná máximo +1,000, tasa de daño excellent +8%, tasa de daño critical +8%, recuperación de AG +10, velocidad de ataque +7
Izquierdo850264–267234Vida máxima +1,000, poder de ataque de skill +25, ataque mastery o wizardry +92, daño excellent mastery +155, daño critical mastery +155

El lado derecho es el más fuerte y el que se desbloquea después, así que el izquierdo entra primero. Lleva los dos y consigues la opción de set del earring, que las guías más viejas todavía llaman el bono mastery de la season: ignorar defensa enemiga +5%, todas las estadísticas +8 y daño mastery +70. Al final de la season la escalera se leía Wrath, Ancestors, Honour, Vigour, Enchantment.

La renovación de la Elf y la decisión que te obliga a tomar

Raining Arrow, the reworked Focus Shot and Holy Bolt in use

Esta es la parte de Season 17 que es más probable que notes sin saber de dónde viene. La Elf se había pasado años siendo vagamente las dos cosas a la vez; Season 17 la partió en dos. La agilidad hace una arquera, la energía hace una clase de apoyo con escudo propio, y esa sigue siendo la decisión que tomas hoy. Las tres skills de ataque cuestan 1,000 Ruud cada una con Priest James en Elbeland.

BuildSkillRequisitoQué hace
AtaqueDex BoosterHigh Elf, agilidad 500300 segundos de velocidad de movimiento, velocidad de ataque y tasa de éxito de ataque. La primera de las tres que tendrás
AtaqueRaining ArrowHigh Elf, agilidad 1,302, Multi-Shot con 10 puntos en Multi-Shot EnhancementDispara flechas hacia arriba para que caigan como lluvia sobre un área
AtaqueFocus Shot, rediseñadaAgilidad 1,302, Multi-Shot con 10 puntos en Multi-Shot MasteryFlechas guiadas a varios objetivos, con una tirada para un golpe más
ApoyoHoly BoltHigh Elf, energía 1,200, Greater Damage más 10 puntos de su masteryEnergía sagrada concentrada en un solo rayo sobre un solo objetivo. Su rama lleva congelación y sangrado
ApoyoGreater Elemental DamageHigh Elf, energía 1,500Sube el poder de ataque elemental de un objetivo, y no hace nada por quien no tenga un pentagram elemental
ApoyoGreater Elemental DefenceHigh Elf, energía 1,500Lo mismo para la defensa elemental, con la misma condición del pentagram
ApoyoParty Heal, rediseñada—Alcanza a todo el grupo en vez de a un solo objetivo, con un nodo de mejora para la cantidad

La arquera también recibió ayuda más discreta: más velocidad de ataque con arco, ballesta y quiver, más velocidad de ataque por punto de agilidad, y una pérdida de durabilidad más lenta, que es una factura de reparación que dejas de pagar. Raining Arrow es la que merece la inversión: su rama recorre poder de ataque, número de daños +2, tasa de daño adicional, +1 objetivo, daño en salpicadura, daño de skill y poder de ataque del arma, y lleva veneno mortal y sangrado.

All seven Fairy Shields from Blood Angel up to Manticore

La Elf de apoyo consiguió algo que nunca había tenido: su propia línea de escudos. Siete Fairy Shields, uno por tier de equipo, cada uno con una opción base que hace que Greater Elemental Defence pegue más fuerte.

NivelFairy ShieldDefensaDefensa elementalBono a Greater Elemental Defence
400Blood Angel303016%
600Dark Angel404118%
800Holy Angel515221%
900Soul636325%
1000Blue Eye747428%
1100Silver Heart868532%
1200Manticore959636%

Cada escudo tira además hasta dos de reflejo 5%, tasa de éxito de defensa +10%, vida máxima, maná máximo y reducción de daño, escalando de 165, 165 y 45 en Blood Angel a 286, 286 y 78 en Manticore. La Elf también ganó dos ranuras de buff propias en el MU Helper, de cuatro a seis, y un ajuste de apoyo con curación en Party Support, Auto Recovery Settings, Trigger Skill Settings, donde Heal y Party Heal pasan a ser la skill básica y la skill de disparo.

El límite, los mapas reequilibrados y los cambios del cliente

El límite se movió dos veces, de 1,350 a 1,400 en la Part 1 y de 1,400 a 1,450 en la Part 2, cada una con una caja de recompensa de la season a través del Gremory Case: 30 días para reclamarla, 14 días de validez una vez abierta, nada recuperable. Los dos muuns de abajo son un registro de lo que recogieron los jugadores de 2022.

The two Season 17 season reward muuns
MuunOtorgado por llegar aHabilidad base
Kundun Mephis & LemuriaNivel 1,350Poder de ataque de skill +15
Elemental ElfNivel 1,400Defensa elemental +10

Los dos multiplicaban su habilidad base 20 veces durante 30 días.

Dos mapas bajados por la curva

A la mitad del juego le faltaba algo, así que se movieron dos zonas de caza que ya existían en vez de reemplazarlas.

Qué cambióEraPasó a ser
Kubera Mine, nivel de los monstruos380325
Kubera Mine (Abandoned), nivel de los monstruos400370
Nixie Lake, nivel de entrada700630
Nixie Lake, cantidad de spawn del punto principal109

Kubera Mine paga menos experiencia para compensar, así que es una parada de equipo y no una parada de subir nivel. La caza sin penalización empieza al nivel 925 en la zona normal y al nivel 970 en la Abandoned Mine.

Seis cambios del cliente que todavía usas

Ninguno fue una novedad de titular y todos los tienes delante en cada sesión.

CambioQué significa delante del teclado
Pestañas en las tiendas de NPCEl stock se reparte en pestañas arriba en vez de una lista larga
Ctrl + VAbre y cierra el inventario de eventos
Una cuarta ranura de buff del MU HelperDe tres a cuatro, así que un buff más se queda en la rotación sin que lo atiendas
Rango de buffs del MU HelperLos buffs solo llegan a los miembros del grupo que estén dentro de una distancia que fijas tú
Arreglo de la combinación de las 4as alasUn éxito devuelve alas de la clase que hizo la combinación, no de una clase al azar
Nombres de monstruo en rojoLos monstruos que te van a costar penalización de nivel se dibujan en rojo en la ventana del comando Move y en pantalla

Lo que ha quedado superado

  • Manticore ya no es el tier de armas más alto y Celestial Brilliant ya no es el tier de armaduras más alto. Las dos son mejoras reales a 1,200 y 1,300, y las dos son escalones por los que pasas.
  • El límite de 1,450 es historia. Planifica según el límite de tu servidor, no según este.
  • Los dos muuns de recompensa de la season son inconseguibles. Las ventanas para reclamarlos se cerraron en 2022.
  • El Shining Tail es el 4º Guardian, no el último. Mejora a través de él en vez de quedarte ahí.
  • Enchantment es el 5º earring, no el final.
  • Burning Kethotum es opcional si la exp alta te lleva más allá de 1,160 antes de que necesites farmear ahí.

No superado: las dos clases, el Bond, la división de ataque y apoyo de la Elf, los Fairy Shields y los seis cambios del cliente.

Qué hacer con Season 17

  • Si quieres un lanzador, Lemuria es el arranque más suave y Kundun Mephis el que pega más fuerte, y la elección no es reversible.
  • Con una pareja de dúo habitual, llevad uno de cada. El Bond es daño gratis para todo el grupo.
  • No te atasques en Burning Kethotum buscando armadura Brilliant si tienes la cadena de mejora a mano. Va al 100%.
  • Comprueba a qué elemento resiste tu Guardian antes de tocar una zona élite. Entrar sin eso es como la gente decide que las zonas élite están rotas.
  • Lleva el objeto base del Shining Tail a +15 antes de mejorar. Un fallo cuesta los materiales y deja el Guardian a +0.
  • Lleva los dos earrings, o acepta que estás dejando la opción de set sin usar.
  • Pulsa Ctrl + V una vez para saber dónde vive tu inventario de eventos. Nuestro sistema de jewels personalizado hace que esa ventana importe.

Nuestro servidor corre Season 22 con los últimos server files, abre el 30 de octubre de 2026, y tiene exp alta, estadísticas con tope en 32,700, eventos y mini-jefes a todas horas y un sistema de jewels personalizado. Crea una cuenta y elige una de las dos clases que te dio Season 17. El índice de guías recorre toda la secuencia.

Season 17 en un servidor de Season 22
  • Permanente: Kundun Mephis y Lemuria están en tu pantalla de creación, con escaleras de equipo que recorren el juego entero.
  • Daño gratis: uno de cada clase en un grupo enciende el Bond, 130% para la pareja y 115% para todos los demás.
  • En tu ruta: armas Manticore al nivel 1,200 y armadura Celestial Brilliant a 1,300, las dos mejoradas a un 100% fijo.
  • Tres mapas, una curva: Old Kethotum a 700, Burning Kethotum a 1,160, la Kanturu Underground Facility a 1,190.
  • Mira tu Guardian: las zonas élite aplican su pareja de debuffs en cada golpe, y solo la resistencia élite lo amortigua.
  • Sigue siendo la forma de la Elf: la agilidad dispara, la energía apoya, y los Fairy Shields existen para la mitad de energía.