Si alguna vez te has preguntado por qué un mago de la pantalla de creación lleva un libro de magia y otro lanza esferas desde un orbe, Season 17 es tu respuesta. Añadió dos clases de golpe y las dos son permanentes. El resto se divide en cosas que todavía usas, cosas por las que pasas de largo y cosas que los parches posteriores enterraron, y esta guía ordena así el lanzamiento de 2021 - 2022: para alguien que sube de nivel en un servidor Season 22, no para alguien que lee notas de parche.
Dónde encaja Season 17 en tu curva de nivel
Season 17 llegó en dos partes y empujó el límite de 1,350 a 1,450. Eso te dice a dónde apuntaba su contenido: el final del camino en 2022, que en un servidor que ya lo ha pasado se convierte en contenido que atraviesas. Las excepciones son las dos clases y los cambios del cliente, que no se reemplazan como se reemplazan los mapas y los tiers de objetos.
Ordenado por el nivel al que te encuentras cada pieza:
| Dónde te lo encuentras | Qué añadió Season 17 | Cómo se lee hoy |
|---|---|---|
| Pantalla de creación | Kundun Mephis y Lemuria | Permanentes, con escaleras de equipo completas |
| Tu primer grupo | El buff Bond | Permanente, y daño gratis |
| Tu primer inicio de sesión | Pestañas de tienda, atajo del inventario de eventos, rango de buffs del MU Helper | Simplemente cómo se comporta el cliente ahora |
| Desde agilidad 500 | La renovación de la Elf | Sigue siendo la forma de la clase |
| Nivel 700 | Old Kethotum | Una parada de equipo real a mitad de juego |
| Niveles 850 y 900 | Earring of Enchantment | El quinto escalón de una escalera de earrings |
| Nivel 1,100 | Shining Tail Guardian | Por qué las zonas élite dejan de destrozarte |
| Nivel 1,160 | Burning Kethotum | Armadura Brilliant y materiales élite |
| Nivel 1,190 | Kanturu Underground Facility | El mismo trabajo, con collares socket |
| Nivel 1,200 | Manticore, las 7as armas mastery | Un escalón, y ya no el más alto |
| Nivel 1,300 | Celestial Brilliant, la 8ª armadura mastery | Una mejora real, no la línea de meta |
| Nivel 1,450 | El límite de la Part 2 | Histórico, igual que sus muuns de recompensa |
Así que: si estás eligiendo clase, Season 17 es una de las seasons más relevantes que hay y todo lo demás de aquí puede esperar. Si ya estás metido a fondo en Season 22, las partes que merecen tu tiempo son los tres mapas y el Guardian.
Elegir entre Kundun Mephis y Lemuria

La historia es corta. El Great Sage entró en Doppelganger Fortress en el año 1022 de MU, aprendió cómo se fabricaban los doppelgangers y usó reliquias que Kundun y Lemuria habían tocado para copiarlos. Las copias salieron idénticas en aspecto, memoria, habilidad y carácter, pero las crio el Sage, así que crecieron en el lado correcto y fueron enviadas tras los originales.
Los dos son lanzadores de energía, los dos empiezan en Lorencia y los dos comparten set party con el Dark Knight. La diferencia está en lo que llevas en las manos.
| Clase | Papel que cumple | Vida / maná al crearlo | Fue / agi / vit / ene | Qué llevas | Cambios de clase |
|---|---|---|---|---|---|
| Kundun Mephis | White Wizard: el espejo del Dark Wizard en Light Energy. Defensa fina, ataque mágico muy pesado. | 70 / 70 | 19 / 19 / 15 / 30 | Staff, compartido con el Dark Wizard, con un Magic Book en la mano secundaria | Light Master, y luego Shine Wizard |
| Lemuria | Mage: magia de esferas a través de un Orb, más buffs de apoyo iniciales que no le vienen de ser Elf. | 88 / 65 | 18 / 18 / 19 / 30 | Orb, con un Shield compartido con el Dark Wizard | War Mage, y luego Arch Mage |
Lemuria empieza con más vida y más vitalidad y lleva los buffs, así que es la más fácil para aprender. Kundun Mephis es el cañón de cristal. Los dos están disponibles desde el principio.
El equipo de nivel bajo para cualquiera de los dos lo vende Wizard Gilard en Lorencia (119, 111), y los libros de skill Wizard Pasi (119, 113) o la Tavern Madam Liamon (125, 133).
El Bond, y por qué estos dos merecen jugarse en dúo

Los dos son maestro y alumna, y el juego te paga por jugarlos así. Uno de cada en un grupo enciende el Bond, y alcanza a todo el grupo, no solo a la pareja. Si juegas en dúo o llevas dos clientes, esto es lo más útil de la página.
| Qué se activa | A quién cubre | Qué da | Qué lo apaga |
|---|---|---|---|
| Bond | El propio Kundun Mephis y la propia Lemuria | Daño 130% | Que se rompa el grupo, o que los dos se alejen demasiado |
| Bond | Todos los demás del grupo | Daño 115% | Las mismas dos condiciones |
| Cord of Bond | Solo la pareja, visible para tu propio grupo | Un cordón tendido entre los dos que daña todo lo que toca, una vez por segundo | La distancia, un grupo disuelto o una zona segura. Nunca funciona en PvP, y los cordones cruzados no golpean dos veces |
Tiene que ser uno de cada: dos Kundun Mephis, o dos Lemurias, no reciben nada en absoluto.
Una recompensa más discreta: los objetos que llevan el nombre de los villanos desde hace años ahora hacen algo extra en las manos de cualquiera de las dos clases.
| Objeto antiguo | Qué añade para cualquiera de las dos clases nuevas |
|---|---|
| Kundun's Staff | Daño base de wizardry +20%, el mayor de los cinco |
| Kundun's Madness Blade | Poder de ataque elemental y defensa elemental base, +10% cada uno |
| Kundun's Book of Sealing | La misma pareja de +10% |
| Kundun's Magic Scroll | La misma pareja de +10% |
| Lemuria's Orb | La misma pareja de +10%, y el único que lleva su nombre |
Trece skills, leídas como una línea de desbloqueos
Los dos empiezan tomando prestado. Kundun Mephis se queda con una docena de skills del Dark Wizard: Power Wave, Lightning, Ice, Twister, Blast, Aqua Flash, Hellburst, Earth Prison, Illusion, Telekinesis, Teleport y Mana Increase. Lemuria mezcla skills del Dark Wizard y de la Elf, y luego añade cinco buffs de principiante que son copias más débiles de los de la Elf y no se acumulan con ellos.


Todo lo exclusivo de los dos, ordenado por energía en vez de separado por clase, para que se lea como un plan para tus puntos.
| Energía necesaria | Skill | Clase | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Ninguna, desde la creación | Magical Shot | Las dos | Un rayo, 2 golpes a un objetivo. El efecto de lanzamiento de Lemuria cambia con un Orb equipado. |
| 52 | Beginner Heal | Lemuria | Devuelve vida, a menor ritmo que el Heal de la Elf. |
| 70 | Shining Bird | Kundun Mephis | Un pájaro de luz que atraviesa una línea de enemigos, 1 golpe a cada uno. Tu primera herramienta para limpiar. |
| 72 | Beginner Defence Improvement | Lemuria | Defensa temporal. |
| 92 | Beginner Attack Improvement | Lemuria | Poder de ataque y daño de wizardry temporales. |
| 104 | Marble Burst | Lemuria | Detona sobre el objetivo y sobre lo que esté a su lado, 1 golpe. |
| 150 | Beginner Bless | Lemuria | Todas las estadísticas arriba durante un rato. |
| 168 | Beginner Recovery | Lemuria | Devuelve SD. |
| 410 | Reflection Barrier | Kundun Mephis | Te escuda a ti o a un aliado, comiéndose daño y devolviendo una parte. Cubre al grupo, y no se acumula con la Damage Reflection del Summoner. |
| 680 | Dragon Violent | Kundun Mephis | Deja caer un dragón de luz sobre un objetivo y los enemigos de su alrededor, 2 golpes. |
| 700 | Unleash Marble | Lemuria | Una esfera que se queda fija y pulsa cada segundo durante 30 segundos, 2 golpes por pulso. 10 segundos de enfriamiento. |
| 1,073, más Unleash Marble Mastery 10P | Ultimate Force | Lemuria | Un círculo mágico que dispara a todo lo que tenga a tiro con 2 golpes, con un 5% de tirada para un tercero. |
| 1,160, más Dragon Violent Mastery 10P | Spear Storm | Kundun Mephis | Lanzas de luz llueven a tu alrededor con 2 golpes, con la misma tirada del 5% para un tercero. Enfriamiento de 0.5 segundos. |


La forma de las dos clases sale de ese orden. Lemuria lo carga todo al principio: seis skills viven por debajo de energía 200, y por eso se siente jugable pronto. Kundun Mephis no tiene nada entre Shining Bird y Reflection Barrier, así que sus primeros cientos de niveles se apoyan en hechizos prestados. Las dos skills definitivas piden diez puntos de mastery en la skill de debajo.
Dos escaleras de equipo, libro y orbe


Las dos líneas llegan hasta el final en vez de parar en un arma inicial y, como comparten los nombres de tier desde Blood Angel hacia arriba, se leen mejor una al lado de la otra. Todo lo de las dos pega a velocidad de ataque 30.
| Tier | Magic book, daño y tasa | Requisito del book | Orb, daño y tasa | Requisito del orb |
|---|---|---|---|---|
| Tier de ciudad | Wise, 43–47 al 21% | Agi 86 / Ene 143 | Spinel, 66–74 al 65% | Str 81 / Agi 33 / Ene 137 |
| Segundo tier | Legendary, 53–57 al 22% | Agi 87 / Ene 198 | Almandine, 86–94 al 75% | Str 87 / Agi 37 / Ene 186 |
| Blood Angel | 55–56 al 29% | Agi 98 / Ene 307 | 83–85 al 92% | Str 93 / Agi 35 / Ene 258 |
| Dark Angel | 68–71 al 32% | Agi 108 / Ene 323 | 109–115 al 102% | Str 97 / Agi 42 / Ene 271 |
| Holy Angel | 84–87 al 42% | Agi 112 / Ene 331 | 141–147 al 114% | Str 99 / Agi 44 / Ene 298 |
| Soul | 91–98 al 49% | Agi 114 / Ene 344 | 156–169 al 126% | Str 101 / Agi 47 / Ene 308 |
| Blue Eye | 103–110 al 55% | Agi 185 / Ene 480 | 179–192 al 136% | Str 164 / Agi 80 / Ene 460 |
| Silver Heart | 114–121 al 61% | Agi 189 / Ene 490 | 202–216 al 148% | Str 168 / Agi 84 / Ene 470 |
| Fuera de escalera | — | — | Blessed Archangel's Absolute, 173–185 al 94% | Str 80 / Agi 38 / Ene 140 |


La última fila es la que hay que vigilar: daño de la franja Soul con energía 140, más o menos lo que pide el primer orb, así que si te cae pronto te salta varios tiers.


Las alas vienen en dos pasos ligados a los cambios de clase y no a los tiers de objetos, y cada paso es un objeto con dos nombres.
| Desbloqueadas por | Kundun Mephis | Lemuria | Defensa | Aumento de daño | Absorción de daño |
|---|---|---|---|---|---|
| Nivel 400 y el 3er cambio de clase | Cape of Radiance | Wings of Eternity | 45 | 39% | 39% |
| Nivel 800 y el 4º cambio de clase | Cape of Splendour | Wings of the Raging Demon | 140, o 100 contra wizardry | 55% | 43% |


La armadura recorre la misma longitud. La tabla va de arriba abajo, así que lo primero es a dónde te diriges. Las cifras son defensa en el orden casco, armadura, pantalones, guantes, botas.
| Set | Kundun Mephis, el White Wizard | Lemuria, la Mage |
|---|---|---|
| Manticore | 361 / 376 / 366 / 353 / 356 | 358 / 373 / 363 / 351 / 355 |
| Silver Heart | 313 / 327 / 316 / 306 / 309 | 309 / 325 / 314 / 300 / 306 |
| Blue Eye | 265 / 281 / 269 / 255 / 260 | 260 / 275 / 269 / 251 / 257 |
| Soul | 220 / 230 / 225 / 208 / 212 | 215 / 228 / 218 / 203 / 208 |
| Holy Angel | 166 / 181 / 173 / 160 / 163 | 162 / 176 / 166 / 152 / 157 |
| Dark Angel | 113 / 126 / 117 / 105 / 109 | 106 / 121 / 113 / 100 / 103 |
| Segundo set | Dazzling, 53 / 69 / 58 / 45 / 51 | Geist, 45 / 60 / 52 / 39 / 42 |
| Set inicial | Bright, 46 / 58 / 51 / 36 / 41 | Finesse, 36 / 50 / 41 / 30 / 33 |

Los dos quedan a un puñado de puntos en cada tier, así que la armadura no es motivo para elegir uno. Y Manticore no es el final del camino: es el objeto base con el que se construye el 8º set mastery.
Manticore y Celestial Brilliant, los dos escalones mastery

Los dos tiers se encadenan: la armadura Manticore es lo que metes para hacer Celestial Brilliant. Las dos mejoras van a un 100% fijo, así que no hay nada que apostar, solo material que juntar. Las armas pasan por el Chaos Goblin de Noria (180, 99), y los dos materiales cuestan Ruud con James en Elbeland (32, 239).

| Con qué acabas | Qué metes | Material y precio | Jewels | Tasa |
|---|---|---|---|---|
| Un arma o un escudo Manticore | Un arma o un escudo Silver Heart a +11 con 16 opciones o mejor | Manticore Anvil, 100,000 Ruud | Bless ×30, Soul ×30, Chaos ×1, Creation ×1 | 100% |
| Una pieza de armadura Celestial Brilliant | Una pieza de armadura del set Manticore a +11 con 16 opciones | Soul of Brilliant, 50,000 Ruud | Bless ×30, Soul ×30, Chaos ×1, Creation ×1 | 100% |
El tipo de objeto, Luck, las opciones Excellent y las opciones de estadística sobreviven todas, así que el farmeo consiste en llevar un objeto base limpio a +11 con 16 opciones.
Toda arma Manticore pide nivel 1,200 y lleva el mismo bloque Excellent sea cual sea la clase: tasa de daño excellent +10%, velocidad de ataque o de magia +7, vida y maná de la estadística dividida entre ocho por muerte, +2.6 por cada 20 niveles y +74 planos de poder de ataque o daño de wizardry. Abajo, ordenadas por clase para que encuentres tu línea de una pasada.
| Clase | Arma | Requisitos | Velocidad | Poder de ataque |
|---|---|---|---|---|
| Dimension Master | Manticore Stick | Str 278 / Agi 112 | 30 | 226–240, wizardry 155% |
| Dimension Master | Manticore Book | Str 595 / Agi 206 | 50 | 588–602 |
| Dragon Knight | Manticore Sword | Str 1,006 o Ene 936 / Agi 327 | 40 | 684–696 |
| Dragon Knight | Manticore Shield | Str 245 o Ene 950 / Agi 189 | — | Defensa 95, tasa 123 |
| Duel Master | Manticore Magic Sword | Str 743 / Agi 458 | 45 | 683–693, wizardry 89% |
| Duel Master | Manticore Magic Two-Handed Sword | Str 743 / Agi 458 | 45 | 899–949, wizardry 89% |
| Fist Master | Manticore Claw | Str 595 / Agi 199 | 35 | 588–602 |
| Gun Crusher | Manticore Magic Gun | Str 379 / Agi 322 | 50 | 326–340, wizardry 131% |
| High Elf | Manticore Bow | Str 206 / Agi 1,204 | 45 | 971–999 |
| High Elf | Manticore Quiver | Str 199 / Agi 1,190 | 55 | 651–637, tal como viene impreso |
| Lord Emperor | Manticore Scepter | Str 710 / Agi 166 | 40 | 732–750 |
| Majestic Rune Wizard | Manticore Rune Mace | Str 294 / Agi 113 | 50 | 208–217, wizardry 135% |
| Master Slayer | Manticore Short Sword | Str 341 / Agi 1,081 | 45 | 662–717 |
| Mirage Lancer | Manticore Lance | Str 448 / Agi 320 | 40 | 454–472 |
| Soul Wizard, Magic Knight | Manticore Staff | Str 308 / Agi 106 | 30 | 245–257, wizardry 160% |
Dos rarezas. El rango del Quiver va hacia abajo, 651 el bajo y 637 el alto, exactamente como lo imprimió la nota del parche. Y el Shield mantiene la opción Faith Knight mientras tira defensa base +2.6 por cada 20 niveles, reflejo 5%, tasa de éxito de defensa +10%, vida y maná máximos +286 y reducción de daño 78.

Celestial Brilliant son cuatro piezas y no cinco, y cuáles cuatro depende de tu clase. Pide nivel 1,300, y la armadura Brilliant Excellent también dropea en bruto en Burning Kethotum y en la Kanturu Underground Facility. En la tabla, H es casco, A armadura, P pantalones, G guantes, B botas, y las cifras de defensa siguen ese orden.
| Clase | Piezas | Defensa, en ese orden |
|---|---|---|
| Dragon Knight | H / A / P / B | 441 / 463 / 454 / 439 |
| Dragon Knight, build Faith | H / A / P / B | 460 / 483 / 473 / 459 |
| Fist Blazer | H / A / P / B | 415 / 444 / 432 / 421 |
| Gun Crusher | H / A / P / B | 426 / 436 / 431 / 427 |
| Magic Knight, build de knight | A / P / G / B | 462 / 438 / 431 / 437 |
| Magic Knight, build de mago | A / P / G / B | 459 / 433 / 428 / 432 |
| Soul Wizard | H / A / P / G | 419 / 428 / 424 / 414 |
| Noble Elf, build de agilidad | H / A / P / G | 435 / 442 / 437 / 426 |
| Noble Elf, build de energía | H / A / P / G | 352 / 360 / 353 / 341 |
| Empire Lord | H / A / P / G | 417 / 438 / 424 / 414 |
| Dimension Summoner | H / A / P / G | 421 / 433 / 424 / 413 |
| Shining Lancer | H / A / P / G | 410 / 422 / 419 / 411 |
| Majestic Rune Wizard | H / A / P / G | 419 / 424 / 428 / 433 |
| Slaughterer | H / A / P / G | 445 / 458 / 450 / 424 |
La Noble Elf de energía es la excepción, unos ochenta puntos por detrás de su equivalente de agilidad en cada ranura. Los bonos de set llegan en tres pasos, y la cuarta pieza es la que lleva la carga.
| Piezas puestas | Qué se enciende |
|---|---|
| Dos | Poder de ataque de skill mastery, y la estadística principal mastery |
| Tres | Tasa de daño doble +18%, más poder de ataque mastery o wizardry |
| Cuatro | Daño critical y excellent mastery, ignorar defensa enemiga +9%, todas las estadísticas mastery, defensa base mastery, tasa de daño critical +20%, tasa de daño excellent +20%, daño triple 10%, vida máxima mastery y reducción de daño mastery |
Dos y tres piezas apenas valen la pena en comparación, así que monta las cuatro o ninguna. El set de Faith Knight vuelve a ir por su cuenta: tasa de daño critical y excellent +40% cada una, Solid Protection poder de ataque del grupo +260, vitalidad +360, defensa +240 y daño triple +7%.
Tres zonas de caza, del nivel 700 al 1,190

Kethotum es donde cayó Kundun. Etramu lo atrajo hasta allí y partió la Seal Stone en ocho pedazos para levantar la barrera más fuerte jamás lanzada. Kundun se volvió piedra a mitad de un grito y la ciudad se cayó del mundo. Mil años después, Lemuria tomó el ser de Antonias, descendiente de Gaion, para traerlo de vuelta, y él llenó Kethotum de portales que arrastran demonios a este lado.

La historia del tercer mapa es más corta. Unos eruditos de Arca que excavaban las ruinas de Kanturu encontraron una puerta imposible de abrir reventada en pedazos, con escaleras detrás; no pudieron pasar de lo que rondaba los pasillos, y la Noble Alliance mandó caballeros en su lugar. Los tres mapas son en realidad un mismo tramo de tu curva de nivel, así que compáralos de esa forma.
| Aspecto | Old Kethotum | Burning Kethotum | Kanturu Underground Facility |
|---|---|---|---|
| Nivel de entrada | 700 | 1,160 | 1,190 |
| Sin penalización desde | — | 1,190 | 1,220 |
| Con el comando Move | 50,000 zen | 50,000 zen | 50,000 zen |
| A pie desde | La zona segura de Aida | Aida 2 (218, 237) | Kanturu Ruins (106, 159) |
| Para qué vas | Armadura Holy Angel Excellent, colgantes socket Excellent | Armadura Brilliant Excellent, fragmentos del Manticore Chaos Combination Charm | Armadura Brilliant Excellent, collares socket Excellent |
| Zona segura | — | — | En el centro justo, donde llegas, reapareces y reconectas |
Old Kethotum es el mismo sitio reconstruido para la mitad del juego: residentes idénticos a un tercio del nivel, con una entrada 460 niveles más abajo. Es el que verás primero con mucha diferencia. La instalación de Kanturu está organizada por elemento, y Helper Plus te manda directo al punto principal o secundario del que elijas.



Seis monstruos cubren los tres mapas, con el trío Crimson haciendo doble turno.
| Monstruo | Dónde | Nivel | Élite | Cómo pelea |
|---|---|---|---|---|
| Crimson Lycan | Old y Burning Kethotum | 195 en old, 585 en burning | 590 | Flojo de vida y defensa, pero su cuerpo a cuerpo pega fuerte |
| Crimson Minos | Old y Burning Kethotum | 195 en old, 585 en burning | 590 | El tanque de los tres, solo cuerpo a cuerpo |
| Crimson Harpy | Old y Burning Kethotum | 195 en old, 590 en burning | 590 | Guarda la distancia y lanza un torbellino en área |
| Underground Persona | Kanturu Underground | 615 | 620 | Lanza Tornado y Evil Spirit |
| Underground Twin Tail | Kanturu Underground | 620 | 620 | Lanza larga, llega más lejos de lo que esperas |
| Underground Dreadfear | Kanturu Underground | 620 | 620 | Un tajo cuerpo a cuerpo de dos golpes, nada ingenioso |



Los dos mapas tardíos llevan cinco zonas élite elementales con los mismos debuffs y los mismos drops, así que una sola tabla cubre los dos.
| Elemento | Burning Kethotum | Kanturu Underground | Qué te pone encima |
|---|---|---|---|
| Fuego | (163, 125) | (40, 38) | Sangrado y poder de ataque abajo |
| Agua | (214, 228) | (18, 215) | Veneno mortal y poder de ataque abajo |
| Tierra | (211, 66) | (124, 10) | Sangrado y velocidad de ataque abajo |
| Viento | (80, 105) | (225, 212) | Veneno mortal y defensa abajo |
| Oscuridad | (149, 182) | (235, 11) | Sangrado y defensa abajo |
Los debuffs no son un riesgo sino una certeza: cada golpe aplica su pareja con un 100% de probabilidad, y solo un Guardian con la resistencia élite correspondiente los amortigua. Elige tu elemento y luego mira a qué resiste tu Guardian. El pago es el conjunto élite habitual: Elite Option Change Fragments, Sealed Armour Fragments, Golden Emblems, Elite Guardian Enhancement Stones y la Jewel of Harmony, la mayoría detrás de un tope semanal.
Shining Tail y el Earring of Enchantment

Estos dos se leen mejor juntos. Los dos materiales vienen de Priest James en Elbeland (32, 239) por Ruud, los dos cuestan además Bless ×20, Soul ×20, Chaos ×1 y Creation ×1, y los dos leen sus probabilidades de una misma tabla.
| Objeto base | Probabilidad de éxito |
|---|---|
| +15 | 100% |
| +14 | 90% |
| +13 | 80% |
| +12 | 70% |
| +11 | 60% |

El Shining Tail es el 4º Guardian, se equipa desde el inventario al nivel 1,100 y se hace con el 3er Guardian en el Trainer de Lorencia (122, 110) con el Seal of Shining Tail por 50,000 Ruud. De la misma combinación sale, con una tasa baja, un Shining Tail (Rare) recoloreado con estadísticas idénticas: una lotería cosmética, no un objeto mejor. El fallo cuesta los materiales y baja el Guardian base a +0.
| Ranura de opción | Qué cae en ella |
|---|---|
| Base, siempre | Velocidad de movimiento, velocidad de ataque +7, defensa +228 |
| Normales, de una a tres | Poder de ataque elemental +177, defensa elemental +177, defensa +4.0 por cada 20 niveles, poder de ataque, wizardry o curse +4.0 por cada 20 niveles. Las dos líneas por nivel se paran en el nivel 1,100 |
| Resistencia élite, exactamente una | Fuego, agua, tierra, viento u oscuridad, cada una una pareja de resistencias dirigida a los debuffs de esa zona élite |
La última fila es la trampa: un éxito vuelve a tirar las opciones normales y siempre vuelve a tirar la resistencia élite, así que la zona en la que tu Guardian te protege no la eliges tú. Sigue mejorando hasta que la tirada esté de acuerdo.

El Earring of Enchantment es el 5º earring, construido a partir de un Earring of Vigour de +11 a +15 con el Mould of Enchantment por 25,000 Ruud. Los lados se conservan, un izquierdo hace un izquierdo, y una base que lleve tres opciones sale con al menos dos. Los dos lados no son simétricos y no se llevan al mismo nivel.
| Lado | Nivel | Poder de ataque, wizardry o curse | Defensa elemental | Opciones tiradas, de una a tres |
|---|---|---|---|---|
| Derecho | 900 | 304–307 | 292 | Maná máximo +1,000, tasa de daño excellent +8%, tasa de daño critical +8%, recuperación de AG +10, velocidad de ataque +7 |
| Izquierdo | 850 | 264–267 | 234 | Vida máxima +1,000, poder de ataque de skill +25, ataque mastery o wizardry +92, daño excellent mastery +155, daño critical mastery +155 |
El lado derecho es el más fuerte y el que se desbloquea después, así que el izquierdo entra primero. Lleva los dos y consigues la opción de set del earring, que las guías más viejas todavía llaman el bono mastery de la season: ignorar defensa enemiga +5%, todas las estadísticas +8 y daño mastery +70. Al final de la season la escalera se leía Wrath, Ancestors, Honour, Vigour, Enchantment.
La renovación de la Elf y la decisión que te obliga a tomar

Esta es la parte de Season 17 que es más probable que notes sin saber de dónde viene. La Elf se había pasado años siendo vagamente las dos cosas a la vez; Season 17 la partió en dos. La agilidad hace una arquera, la energía hace una clase de apoyo con escudo propio, y esa sigue siendo la decisión que tomas hoy. Las tres skills de ataque cuestan 1,000 Ruud cada una con Priest James en Elbeland.
| Build | Skill | Requisito | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Ataque | Dex Booster | High Elf, agilidad 500 | 300 segundos de velocidad de movimiento, velocidad de ataque y tasa de éxito de ataque. La primera de las tres que tendrás |
| Ataque | Raining Arrow | High Elf, agilidad 1,302, Multi-Shot con 10 puntos en Multi-Shot Enhancement | Dispara flechas hacia arriba para que caigan como lluvia sobre un área |
| Ataque | Focus Shot, rediseñada | Agilidad 1,302, Multi-Shot con 10 puntos en Multi-Shot Mastery | Flechas guiadas a varios objetivos, con una tirada para un golpe más |
| Apoyo | Holy Bolt | High Elf, energía 1,200, Greater Damage más 10 puntos de su mastery | Energía sagrada concentrada en un solo rayo sobre un solo objetivo. Su rama lleva congelación y sangrado |
| Apoyo | Greater Elemental Damage | High Elf, energía 1,500 | Sube el poder de ataque elemental de un objetivo, y no hace nada por quien no tenga un pentagram elemental |
| Apoyo | Greater Elemental Defence | High Elf, energía 1,500 | Lo mismo para la defensa elemental, con la misma condición del pentagram |
| Apoyo | Party Heal, rediseñada | — | Alcanza a todo el grupo en vez de a un solo objetivo, con un nodo de mejora para la cantidad |
La arquera también recibió ayuda más discreta: más velocidad de ataque con arco, ballesta y quiver, más velocidad de ataque por punto de agilidad, y una pérdida de durabilidad más lenta, que es una factura de reparación que dejas de pagar. Raining Arrow es la que merece la inversión: su rama recorre poder de ataque, número de daños +2, tasa de daño adicional, +1 objetivo, daño en salpicadura, daño de skill y poder de ataque del arma, y lleva veneno mortal y sangrado.

La Elf de apoyo consiguió algo que nunca había tenido: su propia línea de escudos. Siete Fairy Shields, uno por tier de equipo, cada uno con una opción base que hace que Greater Elemental Defence pegue más fuerte.
| Nivel | Fairy Shield | Defensa | Defensa elemental | Bono a Greater Elemental Defence |
|---|---|---|---|---|
| 400 | Blood Angel | 30 | 30 | 16% |
| 600 | Dark Angel | 40 | 41 | 18% |
| 800 | Holy Angel | 51 | 52 | 21% |
| 900 | Soul | 63 | 63 | 25% |
| 1000 | Blue Eye | 74 | 74 | 28% |
| 1100 | Silver Heart | 86 | 85 | 32% |
| 1200 | Manticore | 95 | 96 | 36% |
Cada escudo tira además hasta dos de reflejo 5%, tasa de éxito de defensa +10%, vida máxima, maná máximo y reducción de daño, escalando de 165, 165 y 45 en Blood Angel a 286, 286 y 78 en Manticore. La Elf también ganó dos ranuras de buff propias en el MU Helper, de cuatro a seis, y un ajuste de apoyo con curación en Party Support, Auto Recovery Settings, Trigger Skill Settings, donde Heal y Party Heal pasan a ser la skill básica y la skill de disparo.
El límite, los mapas reequilibrados y los cambios del cliente
El límite se movió dos veces, de 1,350 a 1,400 en la Part 1 y de 1,400 a 1,450 en la Part 2, cada una con una caja de recompensa de la season a través del Gremory Case: 30 días para reclamarla, 14 días de validez una vez abierta, nada recuperable. Los dos muuns de abajo son un registro de lo que recogieron los jugadores de 2022.

| Muun | Otorgado por llegar a | Habilidad base |
|---|---|---|
| Kundun Mephis & Lemuria | Nivel 1,350 | Poder de ataque de skill +15 |
| Elemental Elf | Nivel 1,400 | Defensa elemental +10 |
Los dos multiplicaban su habilidad base 20 veces durante 30 días.
Dos mapas bajados por la curva
A la mitad del juego le faltaba algo, así que se movieron dos zonas de caza que ya existían en vez de reemplazarlas.
| Qué cambió | Era | Pasó a ser |
|---|---|---|
| Kubera Mine, nivel de los monstruos | 380 | 325 |
| Kubera Mine (Abandoned), nivel de los monstruos | 400 | 370 |
| Nixie Lake, nivel de entrada | 700 | 630 |
| Nixie Lake, cantidad de spawn del punto principal | 10 | 9 |
Kubera Mine paga menos experiencia para compensar, así que es una parada de equipo y no una parada de subir nivel. La caza sin penalización empieza al nivel 925 en la zona normal y al nivel 970 en la Abandoned Mine.
Seis cambios del cliente que todavía usas
Ninguno fue una novedad de titular y todos los tienes delante en cada sesión.
| Cambio | Qué significa delante del teclado |
|---|---|
| Pestañas en las tiendas de NPC | El stock se reparte en pestañas arriba en vez de una lista larga |
| Ctrl + V | Abre y cierra el inventario de eventos |
| Una cuarta ranura de buff del MU Helper | De tres a cuatro, así que un buff más se queda en la rotación sin que lo atiendas |
| Rango de buffs del MU Helper | Los buffs solo llegan a los miembros del grupo que estén dentro de una distancia que fijas tú |
| Arreglo de la combinación de las 4as alas | Un éxito devuelve alas de la clase que hizo la combinación, no de una clase al azar |
| Nombres de monstruo en rojo | Los monstruos que te van a costar penalización de nivel se dibujan en rojo en la ventana del comando Move y en pantalla |
Lo que ha quedado superado
- Manticore ya no es el tier de armas más alto y Celestial Brilliant ya no es el tier de armaduras más alto. Las dos son mejoras reales a 1,200 y 1,300, y las dos son escalones por los que pasas.
- El límite de 1,450 es historia. Planifica según el límite de tu servidor, no según este.
- Los dos muuns de recompensa de la season son inconseguibles. Las ventanas para reclamarlos se cerraron en 2022.
- El Shining Tail es el 4º Guardian, no el último. Mejora a través de él en vez de quedarte ahí.
- Enchantment es el 5º earring, no el final.
- Burning Kethotum es opcional si la exp alta te lleva más allá de 1,160 antes de que necesites farmear ahí.
No superado: las dos clases, el Bond, la división de ataque y apoyo de la Elf, los Fairy Shields y los seis cambios del cliente.
Qué hacer con Season 17
- Si quieres un lanzador, Lemuria es el arranque más suave y Kundun Mephis el que pega más fuerte, y la elección no es reversible.
- Con una pareja de dúo habitual, llevad uno de cada. El Bond es daño gratis para todo el grupo.
- No te atasques en Burning Kethotum buscando armadura Brilliant si tienes la cadena de mejora a mano. Va al 100%.
- Comprueba a qué elemento resiste tu Guardian antes de tocar una zona élite. Entrar sin eso es como la gente decide que las zonas élite están rotas.
- Lleva el objeto base del Shining Tail a +15 antes de mejorar. Un fallo cuesta los materiales y deja el Guardian a +0.
- Lleva los dos earrings, o acepta que estás dejando la opción de set sin usar.
- Pulsa Ctrl + V una vez para saber dónde vive tu inventario de eventos. Nuestro sistema de jewels personalizado hace que esa ventana importe.
Nuestro servidor corre Season 22 con los últimos server files, abre el 30 de octubre de 2026, y tiene exp alta, estadísticas con tope en 32,700, eventos y mini-jefes a todas horas y un sistema de jewels personalizado. Crea una cuenta y elige una de las dos clases que te dio Season 17. El índice de guías recorre toda la secuencia.
- Permanente: Kundun Mephis y Lemuria están en tu pantalla de creación, con escaleras de equipo que recorren el juego entero.
- Daño gratis: uno de cada clase en un grupo enciende el Bond, 130% para la pareja y 115% para todos los demás.
- En tu ruta: armas Manticore al nivel 1,200 y armadura Celestial Brilliant a 1,300, las dos mejoradas a un 100% fijo.
- Tres mapas, una curva: Old Kethotum a 700, Burning Kethotum a 1,160, la Kanturu Underground Facility a 1,190.
- Mira tu Guardian: las zonas élite aplican su pareja de debuffs en cada golpe, y solo la resistencia élite lo amortigua.
- Sigue siendo la forma de la Elf: la agilidad dispara, la energía apoya, y los Fairy Shields existen para la mitad de energía.