Guía de MU Online Season 11

El lanzamiento de 2015 - 2016, ordenado por lo que todavía usas

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La mayor parte de Season 11 es una nota de parche. Una parte de ella es un sistema que abres en tu primera semana en un servidor de Season 22 y que sigues abriendo durante toda la vida de ese personaje. Esta guía ordena el lanzamiento de 2015 - 2016 en lo que todavía maneja tu build, lo que la topa, lo que limpias y dejas atrás, y lo que ya quedó superado.

Por qué un parche de 2015 todavía sostiene el peso

Season 11 hizo cuatro cosas sin relación entre sí a la vez. Añadió Feria, un mapa con un jefe en un temporizador largo. Le dio una habilidad nueva a casi todas las clases. Terminó dos tiers de armas a medio construir. Y reconstruyó el sistema de sockets y seed spheres, que es el único de los cuatro que cambió cómo se equipa cada personaje desde entonces.

Por eso la season todavía importa. Los mapas se quedan por debajo de tu nivel y los tiers de armas se reemplazan, pero un sistema de crafteo que funciona se amplía, y los topes que Season 11 puso a las opciones acumuladas siguen siendo los que se encuentra tu planificación de equipo.

Sockets: el sistema de Season 11 que usas todos los días

Antes de esta season, el trabajo de sockets estaba repartido entre dos NPC y una chaos machine, las spheres se detenían en el nivel 4, y sacar una sphere destruía casi todo su valor. Season 11 lo juntó todo en un solo lugar y lo hizo no destructivo.

Un NPC, una ventana, seis pestañas

The rebuilt socket combination window, all six operations in one place
Toda operación de socket se mudó a esta única ventana.

El Seed Researcher fue eliminado y el Chaos Goblin perdió su trabajo de sockets de 400. En su lugar está el Seed Master en Elbeland en (46, 243), cuya ventana tiene seis trabajos: mejora de ítem con socket, extracción de seed, síntesis de sphere, montaje, extracción y la nueva mejora de sphere. Esas seis pestañas son todo el plan de estudios.

Spheres de nivel 10, y un fallo que no te cuesta nada

Pulling a mounted level 10 fire sphere back out of an item, intact
La extracción te devuelve la sphere con su nivel y sus opciones intactos.

Las spheres antes se detenían en el nivel 4. Season 11 subió el techo al nivel 10 y añadió la pestaña que te lleva allí: registra la sphere, aliméntala con una segunda sphere del mismo nivel más Sphere Upgrade Runes, y el costo en runas sube con cada nivel. La mitad importante es el caso de fallo. La sphere que estás subiendo conserva su nivel y sus opciones; solo se quema la sphere sacrificada y las runas.

La extracción cambió con el mismo espíritu. Antes recibías un seed simple de vuelta; ahora recibes la sphere en sí, con nivel y opciones intactos, así que una buena sphere es un activo permanente que mueves entre ítems en lugar de algo soldado al primer espacio.

Qué te compra realmente cada elemento

Seis elementos, veinticuatro opciones, Earth primero porque era nuevo aquí y sigue siendo la única sphere que sube estadísticas base. Los niveles 1, 4, 7 y 10 muestran la forma de la curva, que no es lineal.

ElementoTe compraOpciónNv1Nv4Nv7Nv10
EarthEstadísticas baseStrength6111824
EarthEstadísticas baseVitality30364457
EarthEstadísticas baseEnergy10152336
EarthEstadísticas baseAgility14918
FireOfensivaPoder de ataque o de hechicería20304563
FireOfensivaPoder de ataque o de hechicería por cada 20 niveles1.11.41.72.0
FireOfensivaVelocidad de ataque7101316
FireOfensivaReducción del costo de AG40%43%46%49%
LightningEstallidoDaño excellent15305181
LightningEstallidoTasa de daño excellent10%13%16%19%
LightningEstallidoDaño crítico304066102
LightningEstallidoTasa de daño crítico8%11%14%17%
IceSostenibilidadPoder de ataque de habilidad375071100
IceSostenibilidadTasa de éxito de ataque25355683
IceSostenibilidadManá por monstruo matado400550703859
IceSostenibilidadHP por monstruo matado250340436541
WaterDefensaDefensa de escudo100%300%450%600%
WaterDefensaDefensa30394760
WaterDefensaTasa de éxito de defensa10%13%16%19%
WaterDefensaReflejo de daño5%8%11%14%
WaterDefensaReducción de daño4%7%10%13%
WindReservasHP máximo100145205295
WindReservasManá máximo150195255345
WindReservasAG máxima70110162226

Tres de esas líneas fueron reescritas en lugar de añadidas, y por eso las guías de sockets viejas engañan: el poder de ataque por nivel pasó a ser por cada 20 niveles, el HP y el maná máximos pasaron de porcentaje a valor plano, y la recuperación al matar ahora es exacta.

El orden de montaje, y el bono que nadie prepara a propósito

Montar spheres en una secuencia elemental determinada siempre ha producido una opción extra además de las propias spheres. Season 11 ató el tamaño de ese extra al nivel de la sphere: las spheres bajas solo sacan el bono normal, el nivel 4 abre un tier raro y el nivel 8 uno mejor.

Niveles de las spheres que montasteQué puede salir
Cualquiera de 1 a 1030% de probabilidad de la opción de bono normal
4 a 730% normal, más 10% para la opción de bono raro (1)
8 a 1030% normal, más 10% para la opción de bono raro (2)

Las secuencias, con los tres niveles de pago reunidos en una sola columna. La armadura primero, porque esos dos órdenes son los que la gente equivoca.

Va enMonta en este ordenOpción de bonoNormal → raro 1 → raro 2
Toda la armaduraEarth → Wind → WaterHP máximo29 → 31 → 33
Toda la armaduraWater → Earth → WindDefensa24 → 27 → 30
Todas las armasLightning → Ice → FirePoder de ataque de habilidad11 → 22 → 33
Espada, maza, arco, ballesta, garra, lanzaFire → Lightning → IcePoder de ataque11 → 22 → 33
Staff, stickFire → Lightning → IcePoder de ataque y de hechicería5 → 10 → 15

Los dos órdenes de armadura usan los mismos tres elementos en distinta secuencia para un resultado distinto, y los órdenes de armas también se solapan. Monta en la secuencia equivocada y te quedas con las spheres pero sin bono, así que elige primero el bono.

Tres ítems de tienda mantienen alimentado el sistema, y los tres se compran en lugar de farmearse.

Compra estoEnPara
SphereEl mercader de pociones de cualquier puebloSintetizar una seed sphere
Sphere Upgrade Rune CapsulePriest James, tienda Ruud, Elbeland (32, 239)Subir una sphere hacia el nivel 10
Socket Upgrade NotePriest James, tienda Ruud, Elbeland (32, 239)Convertir un ítem de socket de 380 en su versión de 400

Como las nuevas combinaciones reemplazaron a las antiguas, los ítems Sphere y Tetra dejaron de dropear, junto con el Sonic Combination Note y el Ice Walker’s Mane. Lo que quede en una cuenta vieja es material para vender, y las facturas de reparación bajaron en el mismo parche.

Los cuatro topes que todavía limitan tu build

Esta es la sección más corta de aquí y la que más vale recordar. Season 11 le puso un techo duro a las cuatro opciones que los jugadores venían acumulando sin límite. Todo lo que pase del techo no se activa en absoluto, ni siquiera en parte.

OpciónTopePor qué lo alcanzas
Tasa de daño excellent70%Las spheres Lightning, el equipo excellent y los bonos de set alimentan todos el mismo número
Tasa de daño crítico80%Fácil de pasarse una vez que hay spheres Lightning en varios espacios
Reducción de daño60%Las spheres Water más el equipo defensivo llegan a esto más rápido de lo que la gente espera
Aumento de defensa de escudo1800%Una sola sphere Water de nivel 10 ya entrega 600% de eso

Cuenta estos antes de gastar. Una tercera sphere Lightning que empuje la tasa de daño excellent más allá del 70% es un espacio muerto que podría haber llevado otro elemento. Esta es la parte de Season 11 que cambia lo que haces en un servidor de Season 22.

Feria: dónde cae dentro de tu progresión

Feria's position on the world map, out past the Tarkan desert
Feria está en el desierto de Tarkan, al sur del viejo reino de Kanturu.

Feria era un reino artístico que cayó en una grieta dimensional durante el Gran Terremoto de Tarkan, y sus caballeros nunca dejaron de patrullar. La entrada pide nivel de personaje 400, desde la ventana de movimiento de mapas o a pie desde la zona segura de Tarkan en (176, 38).

El nivel 400 decide qué es este mapa para ti. En un servidor de exp alta lo pasas temprano y sigues avanzando, así que Feria no es un lugar donde te asientas ni donde te equipas. El jefe y su temporizador de 12 a 24 horas son la única razón para meter el mapa en tu rotación.

Feria's five elemental districts: fire, water, earth, wind and darkness
Cada distrito tiene su propio elemento, y también los monstruos que hay en él.

El mapa es elemental por distrito, y eso es lo único de aquí que todavía vale algo: puedes caminar de un elemento al siguiente y mirar qué hace tu pentagram. Dos pares de puertas acortan la caminata, la puerta roja que une (198, 173) con (107, 67) y la puerta azul (201, 155) con (199, 137).

Feria Knight, Feria Fighter, Feria Archer and the summoned Feria General
Tres tipos de campo en los cinco elementos, una invocación, un jefe.

Todo lo que hay en Feria en una tabla, campo y jefe juntos.

MonstruoCómo se encuentraHPAtaqueDefensaAtaque / defensa elemental
Feria ArcherCampo, los cinco elementos98,0001,500–1,6001,180990–1,130 / 1,500
Feria KnightCampo, los cinco elementos105,0001,400–1,4501,225950–1,050 / 1,500
Feria FighterCampo, los cinco elementos120,0001,250–1,3001,355910–1,090 / 1,500
Feria GeneralInvocado por el jefe5,000,000———
Feria LordOrbe de cristal, zona del jefe25,000,000———

Mira la diferencia: lo más duro que camina por ahí tiene 120,000 de HP, y el Lord más de doscientas veces eso.

El Feria Lord, y el error que atasca la pelea

The Feria Lord on his throne
25 millones de HP, cuatro habilidades y una puerta que se cierra detrás de ti.

La entrada está en Feria (112, 60). Romper el orbe de cristal de dentro llama al Lord y sella la sala: nadie más entra y tú no sales. Termina cuando él muere o la sala queda vacía, dropea 3 ítems, y el siguiente orbe aparece 12 a 24 horas después. Más o menos un intento al día, así que apréndete el guion primero.

The Feria Lord's four skills in sequence: Mine Explosion, Swing, Roar and Lord Summon
Mine Explosion, Swing, Roar y Lord Summon.
HabilidadCuándoQué pasaTu trabajo
Mine ExplosionEscala con su etapa de HPColoca de 1 a 5 minas; un sigilo aparece en el suelo y estalla tres segundos despuésMira el suelo, no la barra de vida; tres segundos son de sobra
SwingAl azarMarca a un personaje, y todos los que estén cerca de ese personaje también se comen el dañoNo apiles la party en una sola casilla
RoarEn un umbral de HPVacía la AG y el maná de todos los que estén cerca de élCuenta con perder los dos; no planees un estallido justo después
Lord SummonJusto después de RoarInvoca al Feria General, lo teletransporta a su trono, lo vuelve invulnerable y lo cura. La curación escala con cuántos personajes atrapó RoarMata al General; nada más detiene la curación

Las dos mecánicas interactúan, y ahí está el error: una party amontonada por Swing es una party en la que Roar atrapa a todos, lo que hace que la curación sea lo más grande posible.

Pentagrams: la regla de subida de rango que se quedó

The four pentagrams Season 11 added
Un pentagram de nivel 180 y tres especialistas de nivel 300.

Llegaron cuatro pentagrams. Los tres de nivel 300 comparten números brutos idénticos, así que la elección depende por completo de la opción que llevan en el rango 3: elige por la última columna, no por las estadísticas.

PentagramNvAtaque / defensa elementalIntercambiosElígelo por
Runedil's Golden Melody Harp300181–245 / 2491Ofensiva: ataque y defensa de pentagram +5%, ataque +10%, ataque elemental +30 en el rango 3
Lemuria's Orb300181–245 / 2491Defensa: ataque y defensa de pentagram +5%, defensa +10%, defensa elemental +30 en el rango 3
Norwen's Blood-Light Lyra300181–245 / 2491Críticos: tasa de daño crítico elemental que sube 5%, 10% y 25% a medida que sube el rango del errtel
Orb of the Thoughtful Sage18096–129 / 2315Uso temprano: defensa elemental +35 con un errtel Anger o Blessing en el rango 1, y cinco intercambios

La regla que vale la pena llevarse es la subida de rango. Dos errtels del mismo tipo en rango 1 nivel 7 se combinan en un errtel de rango 2 con un 100% plano, y lo mismo en rango 2 nivel 7 da rango 3, sin probabilidad de fallo. El errtel de la izquierda conserva sus opciones; el de la derecha se consume. El Elemental Conversion Talisman, comprado con zen en la tienda de pociones durante los eventos, cambia después el elemento de un pentagram o de un errtel al 100%, conservando nivel, rango y opciones. No tocará un pentagram que todavía tenga un errtel montado, ni el Errtel of Radiance.

Dos cambios menores todavía ayudan a un personaje nuevo. Las opciones de pentagram se reequilibraron para activarse mucho antes: varias bajaron de rango 2 nivel 3 a rango 1 nivel 0 y otras de rango 3 nivel 5 a rango 3 nivel 0. Y apareció un kit de inicio: un Beginner’s Pentagram con cuatro errtels de principiante, Anger, Blessing, Integrity y Divinity, que valen +1 de ataque elemental, +1 de defensa elemental, +1% de tasa de ataque elemental y +1% de tasa de defensa elemental, más +5% de ataque y defensa de pentagram con los cuatro equipados.

Las habilidades siguen en tu barra

Season 11 le dio una habilidad nueva a casi todos los personajes de segunda y tercera clase, y esas habilidades no se fueron a ninguna parte. Lo que cambió es cuándo las consigues: en un servidor de exp alta tienes el nivel mucho antes que el equipo para que golpeen. Los libros y orbes vienen del NPC de la tienda Ruud, Priest James.

Dos reglas se aplican a las trece. Cada una tiene un elemento principal, así que el imprinting de habilidades y tu pentagram le importan, y cada una tiene un 5% de probabilidad por golpe de lanzar un golpe extra gratis.

Range patterns for Fire Blow, Meteor Strike, Meteor Storm and the Beast skills
El primer lote de patrones de alcance. Pocas son de objetivo único.
Range patterns for Ice Blood, Wind Soul and Dark Phoenix Shot
Las añadidas del Duel Master, el Lord Emperor y el Fist Master.

Las trece en una tabla, agrupadas por clase.

ClaseHabilidadElementoPoderManá / AGForma
Blade MasterFire BlowFire20050 / 50Un golpe que conecta de 3 a 4 impactos
Grand MasterMeteor StormEarth200150 / 150Cubre toda la pantalla; de 2 a 3 impactos en hasta 8 objetivos dentro de 6 casillas
Grand MasterMeteor StrikeEarth20070 / 70Los meteoros se canalizan sobre el objetivo y atrapan 5 entidades
Grand MasterSoul SeekerDarkness20070 / 70Los espíritus convergen sobre un objetivo para 3 o 4 impactos
High ElfFocus ShotWind15015 / 15Un multi-shot volcado en un solo objetivo, y la habilidad más barata de aquí
Dimension MasterFire BeastFire20050 / 50Una bestia fantasma embiste y atrapa 5 entidades
Dimension MasterAqua BeastWater20050 / 50La misma embestida en Water, para los enfrentamientos elementales
Duel MasterDark BlastDarkness12092 / 17De 3 a 4 impactos
Duel MasterMeteor StrikeEarth12092 / 17Atrapa 5 entidades
Duel MasterIce BloodWater8019 / 25El objetivo más los 8 que lo rodean, con probabilidad de ralentizar
Duel MasterFire BloodFire8019 / 25El objetivo más los 8 que lo rodean, con quemadura con el tiempo
Lord EmperorWind SoulWind8560 / 17Reconstruye Chaotic Diseier como habilidad de viento; 9 objetivos, 3 impactos más 1
Fist MasterDark Phoenix ShotDarkness65030 / 103 entidades, con probabilidad de bajarles la tasa de éxito de defensa

Dos tiers de armas que el tiempo dejó atrás

Los dos proyectos de armas de aquí eran trabajo de puesta al día, terminando líneas que habían quedado incompletas, y los dos han quedado superados desde entonces. Las tablas de abajo son historia, dignas de un repaso por una cosa: aquí es donde las armas empezaron a llegar ya tiradas como ítems Excellent.

Armas Blood Angel

All eight Blood Angel weapons side by side
Ocho armas, una por clase, que por fin hacen juego con la armadura mastery Blood Angel.

Estas venían de Priest James en Elbeland (32, 239) como ítems Excellent con las opciones ya tiradas. La tasa de daño excellent +10% está garantizada, una o dos más salen del pool, y Luck es cara o cruz. Una tirada de tres opciones es predecible: daño excellent +10%, velocidad de ataque +7 y poder de ataque +1.5 por cada 20 niveles. Ordenadas abajo por poder de ataque, con los requisitos unidos y la habilidad de arma movida a la tabla.

ArmaClasePoder de ataqueReq. STR / AGIHabilidad de arma
Blood Angel BowHigh Elf343–363182 / 1,095Multi-Shot
Blood Angel SwordBlade Master299–310886 / 287Twisting Slash
Blood Angel Magic SwordDuel Master292–303 (67%)650 / 398, más 139 de energyPower Slash
Blood Angel ScepterLord Emperor224–236 (63%)618 / 140Force Wave
Blood Angel ClawFist Master176–186518 / 177Beast Uppercut
Blood Angel LanceMirage Lancer161–172387 / 282Thrust
Blood Angel StaffGrand Master / Duel Master110–116 (92%)266 / 93—
Blood Angel StickDimension Master99–105 (90%)324 / 98—

Blessed Archangel's Absolute Weapons

Las Absolute Weapons que ya estaban en el juego se volvieron mejorables a versiones Blessed con mejores estadísticas, el conjunto completo de opciones excellent y un buff que nadie más tenía. La entrada es empinada: primero +15 con 16 niveles de opción, más un Archangel’s Hammer. Los dos pasos corren al 100% en el Chaos Goblin de Noria, así que esto es un problema de materiales, no de suerte.

PasoQué entraQué sale
1. Hacer el martillo10× Celestial Steel, un paquete de 10 Bless, un paquete de 10 Soul, Jewel of Chaos, Jewel of Creation, Jewel of GuardianArchangel's Hammer
2. Mejorar el armaLa Absolute Weapon +15 con 16 opciones, el Archangel's Hammer, 30× Bless, 30× Soul, 30× Life, Jewel of ChaosBlessed Absolute Weapon, reiniciada a +0 sin niveles de opción y sin Luck

Fíjate en el reinicio del paso 2: gastas un arma +15 completamente construida y recibes una en blanco. El Celestial Steel dropea de los jefes de campo, y hay una segunda vía que la gente se pierde: cualquiera que lleve una Absolute Weapon, y su party en el mismo mapa, puede sacarlo de muertes ordinarias.

ArmaClasesPoder de ataqueVelocidadReq. STR / AGIHabilidad de arma
Absolute CrossbowElf345–38045260 / 440Multi-Shot
Absolute ScepterDark Lord331–34145470 / 116Force Wave
Absolute SwordDark Knight, Magic Gladiator, Dark Lord265–27545380 / 200Twisting Slash
Absolute StaffDark Wizard, Magic Gladiator153–165 (94%)30200 / 44—
Absolute StickSummoner153–165 (92%)30200 / 98—

Cada versión Blessed lleva las mismas seis opciones excellent, ninguna aleatoria: tasa de daño excellent +10%, poder de ataque o mágico +2 por cada 20 niveles, poder de ataque o mágico +57, velocidad de ataque +7, y recuperación de vida y maná de un octavo de la estadística relevante por muerte. Encima está Archangel’s Will, un buff que te da a ti y a los miembros de party cercanos +200 de daño de ataque PvP y +50 de poder de ataque de habilidad.

Las dos clases más nuevas por fin tuvieron equipo con sockets

The Devastate Claw and the Russellite Lance
Devastate Claw y Russellite Lance, las nuevas armas de socket de nivel 400.

El Rage Fighter y el Grow Lancer habían quedado fuera del tier de sockets de nivel 400. Season 11 añadió sus piezas que faltaban y la conversión con ellas: la mejora de ítem con socket convierte una pieza de 380 directamente en su equivalente de 400, conservando Luck, la habilidad de arma y la cantidad de sockets. Cada ítem de aquí acepta hasta tres sockets.

ClaseEspacioNivel 380 → nivel 400
Grow LancerArmaRectus Lance → Russellite Lance
Grow LancerEscudoGrace Shield → Constant Shield
Grow LancerArmaduraGrace helm, armour, pants, gloves, boots → Constant
Rage FighterArmaPanthera Claw → Devastate Claw
Rage FighterArmaduraTigris helm, armour, pants, boots → Crimson Skull
The Crimson Skull set worn by a Rage Fighter
Crimson Skull, el set de sockets de nivel 400 del Rage Fighter.
The Constant set worn by a Grow Lancer
Constant, el set de sockets de nivel 400 del Grow Lancer.

Dos victorias menores vinieron con ellas. Los ítems de socket que dropean imprimen su cantidad de sockets en el tooltip del drop, así que la recogida de ítems seleccionados del MU Helper puede filtrar por eso, y al pasar el cursor por uno se muestra el nivel de las spheres de dentro. Raklion también se reorganizó: los spawns se movieron, la armadura de sockets de 400 dejó de dropear allí, y Selupan recogió Blast Break, Horn of Steel, Magma Sphere, Devil Cross Crossbow, Spite Staff y Ambition Shield.

Interruptores de interfaz que debes buscar el primer día

Las últimas adiciones de Season 11 son funciones del cliente, y por eso sobrevivieron al equipo que las rodeaba.

C, y luego Shift + C

La ventana de personaje se reconstruyó para que los valores de especialización se impriman bajo cada estadística en lugar de esconderse en un tooltip, y para que las estadísticas se separen por color. Las estadísticas permanentes son amarillas: niveles, frutas, nodos del árbol de master. Las estadísticas variables son celestes: equipo y buffs. Los requisitos deben cumplirse solo con estadísticas permanentes, así que un arma que puedes equipar estando buffeado no es un arma que puedas equipar.

Shift + C abre la hoja extendida, donde viven los números alrededor de los que construyes: tasas de daño crítico, excellent y doble, tasas de ignorar defensa y de reflejo, poder de ataque de habilidad, aumento, reducción y absorción de daño, recuperación automática y al matar de HP, maná, AG y SD, probabilidades de recuperación completa, reducción del costo de maná y de AG, ratio de SD en PvP y tasa de ignorar SD, tasa y resistencia al aturdimiento, defensa de Steel Armor, tasas de bloqueo del árbol de master, y tasa de obtención de zen. Ábrela después de cada cambio de equipo.

La pestaña Element es la pantalla más útil de la season: tu pentagram, el ataque y la defensa elemental que suman sus errtels, tu bono de imprint de habilidades, y tu afinidad de ataque y defensa contra cada elemento opuesto, ordenada con los elementos que vencen al tuyo arriba y separada en PvE y PvP. Un pentagram de Fire contra Darkness aplica 110% de afinidad de ataque.

El registro de caza

The hunting record, one row per day per hunting ground
Sesenta días de estadísticas por mapa, una fila por día.

El registro de caza existe porque el MU Helper caza mientras tú no estás mirando. Una fila por día y por zona de caza: tiempo invertido, daño normal y elemental, curación, muertes, experiencia. Guarda 60 días y luego descarta la fila más antigua. Ábrelo desde el icono de arriba a la izquierda o con la tecla End; la fila de hoy está en vivo, todas las columnas se ordenan, y minimizarlo da una lectura por segundo. Marca compartir mi registro de caza y otros podrán leer el tuyo.

The hunting record's graph tab plotting daily damage
La pestaña Graph grafica cualquier valor registrado contra la fecha.

Mine Finder, y la rueda del ratón

A Mine Finder board in progress, bombs remaining and score shown
Mine Finder: buscaminas, jugado mientras el Helper se encarga de la caza.

Mine Finder funciona con Card Pieces que dropean mientras cazas, y 24 piezas forman un Card Bundle que inicia una partida; marca “event item” en el Helper y los recogerá. Haz clic en una casilla para revelar cuántos de sus ocho vecinos esconden una bomba, el primer clic siempre es seguro, clic derecho para marcar. La puntuación viene de los números que descubres, menos penalizaciones por banderas mal puestas y por bombas. La recompensa llega como una caja con grado en la Gremory Case (K) y espera 1 día.

Default camera, zoomed camera and the close NPC view
La rueda del ratón hace zoom, y así es como inspeccionas el equipo.

El zoom de cámara es la adición más pequeña de la season y la que más usas, porque es la única forma de mirar de cerca tu propio equipo. Está desactivado en algunos lugares, Imperial Guardian y Battle Soccer entre ellos, y se reinicia cada vez que cambias de mapa.

Superado, y por qué

  • Las armas Blood Angel son un tier histórico. La idea del Excellent garantizado es lo que se llevó hacia adelante.
  • Las Blessed Absolute Weapons son una curiosidad de PvP. Archangel's Will se lee bien; las armas base son de una banda vieja.
  • Feria como zona de caza es saltable. Su puerta de nivel 400 está muy por debajo de donde peleas.
  • Los ítems de socket de nivel 380 son solo un paso hacia las versiones de 400, no equipo para usar.
  • Sphere, Tetra, el Sonic Combination Note y el Ice Walker's Mane dejaron de dropear cuando las nuevas combinaciones reemplazaron a las antiguas.
  • La redacción vieja de las spheres está mal. El por nivel pasó a por cada 20 niveles, el HP y el maná se volvieron planos, la recuperación al matar se volvió exacta.

No superado: la ventana única del Seed Master, las spheres de nivel 10, la sphere Earth, los cuatro topes, las subidas de rango de errtel al 100%, la pestaña Element, el registro de caza y el zoom de cámara. Una lista larga para un parche de diez años, y la razón por la que Season 11 vale más que un repaso rápido.

Qué hacer con Season 11

  • Encuentra temprano al Seed Master en Elbeland (46, 243) y trabaja las seis pestañas con equipo barato.
  • Sube una sola sphere hacia el nivel 10 en lugar de varias al nivel 4.
  • Apunta los cuatro topes y revísalos en Shift + C antes de montar nada.
  • Decide el orden de montaje antes de que entre la primera sphere.
  • Sube de rango los errtels en parejas en el nivel 7. Es gratis y es 100%.
  • Ve a Feria por el Lord, no por los Archers. Sepárense, y mata al General de inmediato.
  • Activa el registro de caza desde el primer día.

Nuestro servidor corre Season 22 con los server files más recientes y abre el 30 de octubre de 2026, con exp alta, estadísticas topadas en 32,700, eventos y mini-jefes todo el día, y un sistema de jewels personalizado. El trabajo de sockets de esta página se aplica desde tu primer ítem con socket en adelante. Crea una cuenta y ve a conocer al Seed Master.

Season 11 en un servidor de Season 22
  • Sigue siendo esencial: una sola ventana de sockets en el Seed Master, Elbeland (46, 243).
  • Las spheres llegan al nivel 10, y una mejora fallida solo cuesta el material secundario y las runas.
  • Cuatro topes: tasa de daño excellent 70%, tasa de daño crítico 80%, reducción de daño 60%, defensa de escudo 1800%.
  • Las subidas de rango de errtel son al 100% con dos errtels iguales en el nivel 7.
  • Feria pide nivel 400 y vale un viaje por el Feria Lord, cuyo orbe vuelve cada 12 a 24 horas.
  • Se puede saltar: las armas Blood Angel y las Blessed Absolute Weapons, ambas superadas hace mucho.
  • Activa primero: Shift + C, la pestaña Element y el registro de caza bajo End.