Season 13 le instaló en silencio cuatro cosas permanentes a tu personaje: una ranura que antes no tenías, un elemento en tus alas, una segunda capa de decisión en el árbol de habilidades, y una regla sobre cuáles pociones se acumulan. El resto es un nivel de equipo por el que pasas o un número que las seasons posteriores movieron. Esta guía ordena el lanzamiento de 2017 – 2018 en lo que todavía usas, lo que fue reemplazado, y dónde queda cada pieza en tu ruta.
Qué estaba tratando de terminar este parche
El 4º cambio de clase ya había llegado y había dejado el juego desbalanceado hacia arriba: clases y habilidades nuevas sin ningún nivel de equipo ni zona de caza construidos para ellas. Season 13 fue la limpieza — dos niveles mastery por encima de la línea Dark Angel, un paso de alas que solo un personaje de 4ª clase puede empezar, un mapa de nivel 275 con sala de boss, y un Labyrinth of Dimensions que puedes correr a cualquier nivel. Léela como la segunda mitad de la guía de Season 12.
Los cuatro sistemas de Season 13 que siguen conectados a Season 22
Empieza por aquí. Tres de estos cuatro te los encuentras mucho antes del nivel para el que se construyó Season 13.
La ranura de aros y la economía de las Cutting Stones

La ranura llegó en pareja: un Earring of Wrath izquierdo a nivel 300 y uno derecho a nivel 700, los dos equipables por todas las clases. Nunca dropean. La única fuente es la Mastery Accessory Box del NPC Mos, abierta con una Jewel of Bless.
Cada aro lleva de forma nativa poder de ataque, de wizardry o de curse más defensa elemental, los dos subiendo con la mejora, y rolea 1 a 3 opciones aleatorias de 5. Los pools cambian según el lado: el izquierdo rolea magnitudes, el derecho tasas y velocidad.
| Pareja | Aro izquierdo (nivel 300) | Aro derecho (nivel 700) |
|---|---|---|
| Daño excellent | Daño excellent | Tasa de excellent |
| Daño crítico | Daño crítico | Tasa de crítico |
| Ofensiva pura | Poder de ataque / wizardry | Velocidad de ataque |
| Habilidades y mantenimiento | Poder de ataque de habilidad | Auto-recuperación de AG |
| Pool de recursos | Vida máxima | Maná máximo |
Un izquierdo y un derecho de la misma season que combinan también pagan un efecto de set de season: ignorar defensa enemiga y todas las estadísticas. Hacer juego vale más que perseguir el mejor roleo individual.
La mejora llega a +15 en el Chaos Goblin con Cutting Stones y zen. El aro nunca se destruye, pero desde +7 en adelante un fallo lo reinicia a +0. Las piedras salen de meterle accesorios excellent de vuelta, y la opción en lote es lo que la gente se pierde.
| Lo que metes | Cutting Stones que salen | Combinación en lote |
|---|---|---|
| 2 rings excellent | 2 | Sí — hasta 32 ítems / 16 corridas a la vez |
| 2 necklaces excellent | 3 | Sí — los mismos 32 ítems / 16 corridas |
| 2 aros excellent | 4 | No publicado |
| Un bundle de 10 joyas de cada una de Life, Creation, Soul, Chaos, Harmony y Guardian | 1 | No, una corrida a la vez |
Un efecto secundario sobrevivió al resto: los rings y necklaces excellent que antes dropeaban en Elbeland, Lost Tower, Atlans y Tarkan ya no lo hacen. Mos los vende.
Elementos en tus alas

Las alas se sumaron aquí al sistema de errtels y elementos, y esa conexión sigue viva. El NPC Adniel en Elbeland hace el trabajo, a cambio del ala más un errtel de rango 1, 9 Golden Emblems y 3 piedras mágicas de alto grado, y un nivel de errtel más alto mejora la probabilidad. El éxito siempre agrega defensa elemental y puede agregar una opción elemental más.
El elemento después sube de nivel con Elemental Runes como un errtel, y un intento fallido lo baja una etapa. Esa forma de riesgo se repite en todos los sistemas elementales agregados desde entonces.
La capa de debuffs en el árbol de mejora de habilidades

Antes de este parche el árbol hacía una sola pregunta: dónde van los puntos. Season 13 agregó una segunda. Lleva una habilidad de mejora a 10 puntos y se enciende un icono [?]; haz clic en él y eliges uno de dos debuffs atados a esa habilidad, que después aplica en cada lanzamiento. La elección es por habilidad, así que la tabla está desglosada de esa forma.
| Clase | Habilidad de mejora | Opción A | Opción B |
|---|---|---|---|
| Dark Knight | Blow | Sangrado | Congelamiento |
| Dark Knight | Fire Blow | Shock | Sangrado |
| Dark Knight | Strike of Rage | Veneno mortal | Congelamiento |
| Dark Wizard | Meteor Strike | Shock | Sangrado |
| Dark Wizard | Evil Spirits | Congelamiento | Veneno |
| Dark Wizard | Meteor Storm | Veneno | Congelamiento |
| Elf | Multi-Shot | Sangrado | Congelamiento |
| Elf | Multishot | Shock | Veneno |
| Elf | Focus Shot | Veneno | Sangrado |
| Summoner | Lightning Shock | Sangrado | Congelamiento |
| Summoner | Aqua Beast | Congelamiento | Veneno |
| Summoner | Fire Beast | Veneno | Shock |
| Dark Lord | Chaotic Diseier | Sangrado | Congelamiento |
| Dark Lord | Wind Soul | Congelamiento | Shock |
| Dark Lord | Fire Burst | Veneno | Sangrado |
| Rage Fighter | Spirit Hook | Sangrado | Shock |
| Rage Fighter | Dark Side | Congelamiento | Veneno |
| Rage Fighter | Dragon Roar | Veneno | Congelamiento |
| Magic Gladiator | Fire Blood, Ice Blood, Blood Attack, Dark Blast, Evil Spirits | Sangrado, congelamiento, veneno y shock, repartidos entre esas cinco habilidades | |
| Grow Lancer | Breche, Magic Pin, Shining Peak, Gigantic Storm | Sangrado, shock, congelamiento y veneno, repartidos entre esas cuatro | |
Dos de los cuatro debuffs son control de masas y dos son daño: congelamiento o shock para que las cosas dejen de moverse, sangrado o veneno para matar más rápido. El veneno mortal en Strike of Rage es la excepción.
La regla de las dos familias de buffs
Los ítems de buff de 30 minutos se ordenaron en dos familias que se acumulan entre sí pero nunca consigo mismas. [Increase] se imprime en celeste, [Enhance] en rosa, y el Helper solo ofrece combinaciones legales. Así es como se lee una lista de pociones hasta hoy, así que la vista útil es por efecto.
| Efecto | Ítems [Increase] (celeste) | Ítems [Enhance] (rosa) |
|---|---|---|
| Vida máxima | Elixir of Life, Jack O'Lantern Food, Cherry Blossom Dumpling | — |
| Maná máximo | Elixir of Mana, Jack O'Lantern Drink, Cherry Blossom Liquor | — |
| Velocidad de ataque | Elixir of Swiftness, Jack O'Lantern Blessing | — |
| Poder de ataque o wizardry | — | Elixir of Strength / Elixir of Wizardry |
| Poder de ataque y wizardry a la vez | — | Jack O'Lantern Wrath, Cherry Blossom Petal |
| Defensa | — | Elixir of Defense, Jack O'Lantern Cry |
| Daño crítico o excellent | — | Elixir of Lethality / Elixir of Might |
Ocho de esos elixires fueron nuevos aquí. Vida más maná más un ítem de ataque es legal; dos ítems de ataque no.
Equipo: dónde quedan los niveles de Season 13 en tu ruta
Ahora el fondo. Season 13 agregó los niveles de 4º mastery, y las seasons posteriores siguieron construyendo encima de ellos, así que son un punto de paso y no un destino. La cadena no ha cambiado, y dos de sus mecánicas de daño siguen en el motor.
Tres mejoras, todas en el Chaos Goblin, todas al 100%

Cada mejora mastery de Season 13 se hace en el Chaos Goblin de Noria a un 100% fijo, conserva la Luck y las líneas de opciones del ítem base, y reinicia su nivel. Los dos precios en Ruud se le pagan a Priest James en Elbeland.
| Mejora | Ítem base necesario | Nivel para equipar el resultado | Material clave | Precio de ese material |
|---|---|---|---|---|
| Arma Dark Angel → arma Holy Angel | +11 con 16 opciones | 800 | Anvil of Holy Angel | 100,000 Ruud |
| Armadura Holy Angel → set Awakening Soul | +11 con 16 opciones | 900 | Soul of Awakening | 50,000 Ruud |
| Archangel's Absolute Claw → Blessed Archangel's Absolute Claw | +15 con 16 opciones | Ninguno | Archangel's Hammer | No se vende por Ruud |
Las dos primeras también piden un bundle de Bless +2, un bundle de Soul +2, una Jewel of Chaos y una Jewel of Creation; la claw pide 30 Bless, 30 Soul, 30 Life y una Jewel of Chaos. Esa tercera fila es la primera arma absolute del Rage Fighter: la Archangel's Absolute Claw no tiene requisito de nivel y lleva Phoenix Shot, y la versión blessed agrega el buff Archangel's Will y sube sus líneas excellent a poder de ataque +2.0 por cada 20 niveles y poder de ataque +57.
Las armas Holy Angel necesitan nivel 800 y comparten un mismo bloque excellent en todas las clases: tasa de daño excellent +10%, velocidad de ataque +7, recuperación de vida y maná de (estadística/8) por muerte, ataque o wizardry +1.8 por cada 20 niveles y poder de ataque +51. Solo cambian los números crudos, y se leen mejor agrupadas por cómo pelea el arma.
| Arma | La lleva | Poder de ataque | Velocidad | STR / AGI necesarias |
|---|---|---|---|---|
| Holy Angel Sword | Dragon Knight | 420–431 | 40 | 954 / 309 |
| Holy Angel Magic Sword | Magic Knight | 419–430 (73%) | 45 | 702 / 432 (energía 151) |
| Holy Angel Claw | Fist Blazer | 320–330 | 35 | 561 / 192 |
| Holy Angel Lance | Shining Lancer | 235–245 | 40 | 419 / 302 |
| Holy Angel Bow | Noble Elf | 432–449 | 45 | 198 / 1,145 |
| Holy Angel Quiver | Noble Elf | 397–421 | 55 | 192 / 1,133 |
| Holy Angel Scepter | Empire Lord | 367–379 (pet 130%) | 40 | 665 / 155 |
| Holy Angel Staff | Soul Wizard, Magic Knight de wizardry | 158–171 (114%) | 30 | 290 / 99 |
| Holy Angel Stick | Dimension Summoner | 149–157 (114%) | 30 | 259 / 106 |
Los sets Awakening Soul, y las dos mecánicas que trajeron



El lado de la armadura necesita nivel 900 y es la mitad más interesante. El daño triple llegó aquí: una probabilidad de que un golpe normal caiga como un golpe ×3, aplicable igual al daño normal, excellent, crítico y de ignorar defensa. También llegaron las opciones mastery — poder de ataque o wizardry, daño crítico, daño excellent y defensa base — que escalan con el nivel de mejora a una tasa que cambia según la clase y el tipo de ítem. La armadura de 4º mastery excellent también ganó defensa base +1.5 por cada 20 niveles y perdió la opción de ganancia de zen.
El bono de set mezcla números planos, tasas y esas líneas que escalan, y solo al último grupo le importa la mejora.
| Línea del bono de set | Valor | Tipo |
|---|---|---|
| Estadística principal (fuerza, agilidad o energía) | +100 | Plano |
| Todas las estadísticas | +25 | Plano |
| Poder de ataque de habilidad | +40 a +55 según la clase | Plano |
| Ignorar defensa enemiga | +9 | Plano |
| Tasa de daño doble | +18% | Tasa |
| Tasa de daño crítico | +20% | Tasa |
| Tasa de daño excellent | +20% | Tasa |
| Daño triple | +2% | Tasa, nueva en Season 13 |
| Poder de ataque o wizardry, daño crítico, daño excellent, defensa base | Crece con el nivel de mejora del ítem | Opción mastery |
Un dos por ciento de daño triple multiplica todo el daño que ya tienes, en cada tipo de daño, y por eso se lo persigue desde entonces.
Las 4ª alas, y la clase que lee la tabla distinto

Las 4ª alas necesitan nivel 800 y el 4º cambio de clase, y se construyen como las terceras alas: dos combinaciones, las dos capaces de fallar, partiendo de unas terceras alas +13. Un Lucky Charm agrega +10% a cualquiera de los dos pasos.
| Paso | Resultado | Tasa | Materiales | De dónde sale la parte escasa |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Feather of Garuda | 60% | 3ª alas +13 con 4+ opciones, piedra mágica de alto grado, 30× Chaos, 30× Soul, 30× Bless, 30× Creation | Tus propias terceras alas +13 son la traba |
| 2 | 4ª alas | 40% | Feather of Garuda, Flame of Garuda, 50× Golden Emblem, piedra mágica de alto grado, 30× Chaos, 30× Soul, 30× Bless, 30× Creation | La Flame of Garuda es un drop raro en los pisos 2–5 de Deep Dungeon; los Golden Emblems vienen de los bosses del Swamp of Darkness |
Esa segunda fila une las dos mitades de este parche: 50 Golden Emblems para el ala, 9 más por cada intento de elementar, y un solo lugar donde dropean.
Una combinación exitosa agrega 1 a 4 opciones aleatorias de un pool de once — probabilidad de recuperación total de maná o de vida, reflejo, ignorar defensa, tasa de daño excellent o doble, velocidad de ataque, y las cuatro estadísticas — cada una en uno de cuatro niveles de valor.
| Nivel del ala | Aumento de daño | Reducción de daño | Capa de Dark Lord | Diferencia |
|---|---|---|---|---|
| +0 | 55% | 43% | 37% | 6 puntos |
| +5 | 60% | 53% | 47% | 6 puntos |
| +10 | 65% | 63% | 57% | 6 puntos |
| +13 | 68% | 69% | 63% | 6 puntos |
| +15 | 70% | 73% | 67% | 6 puntos |
Lee las columnas del medio una contra la otra: el aumento de daño sube 15 puntos en todo el rango, la reducción de daño sube 30. La mejora en unas 4ª alas compra defensa casi al doble de velocidad que ofensiva, y el Dark Lord paga un peaje fijo de 6 puntos en cada paso. El modelo cambia solo en base, +13 y +15.
| Clase | Nombre de 4ª clase | 4ª alas o capa |
|---|---|---|
| Dark Knight | Dragon Knight | Wings of Incarnation |
| Dark Wizard | Soul Wizard | Wings of Heaven |
| Elf | Noble Elf | Wings of the Celestial Body |
| Magic Gladiator | Magic Knight | Wings of Ruin |
| Summoner | Dimension Summoner | Wings of the Other World |
| Dark Lord | Empire Lord | Cape of Domination |
| Rage Fighter | Fist Blazer | Cape of Judgment |
| Grow Lancer | Shining Lancer | Cape of Detachment |
El Swamp of Darkness: un mapa de farmeo con una raid atornillada encima

Un mapa, dos experiencias distintas. La parte exterior es un grindeo común: nivel 800 para entrar, 50,000 zen por la ventana del comando de movimiento (M), cinco zonas elementales cada una detrás de su propia puerta desde la zona segura central, y todos los monstruos a nivel 275. La zona en la que estás decide cuáles dos de los cuatro tipos de monstruo te encuentras.

| Monstruo | Nivel | Zonas | Cómo pelea |
|---|---|---|---|
| Swamp Ent | 275 | Las cinco | Agita brazos como hachas y alcanza hasta media distancia |
| Wooden Beast | 275 | Las cinco | Cuerpo a cuerpo puro, con puños de madera endurecida |
| Swamp Wizard | 275 | Fuego, tierra, oscuridad | Se desliza a distancia lanzando maldiciones |
| Mutant Tile | 275 | Viento, agua | Atacante a distancia muy ágil con un arma larga |
Eso es todo el contenido táctico del mapa exterior. Estás aquí por los Golden Emblems que tus alas necesitan, y en nuestro servidor Season 22 pasas el nivel 800 mucho antes de que este mapa sea peligroso.
La sala del boss, y el temporizador que mata a todos

Dos puertas llevan adentro: una en la zona de fuego en (12, 158), otra en la zona de agua en (241, 91). No hay restricción de nivel, lo que suena a invitación hasta que notas que solo caben 10 jugadores. Los bosses reaparecen con un temporizador aleatorio de 18 a 24 horas, y la zona segura muestra si uno está activo, si falta cinco minutos, o si ya no está. Listado por habilidad y no por boss, el plan de pelea se lee solo.
| Boss | Habilidad | Qué hace |
|---|---|---|
| Swamp Monster | Spit | Aplica un debuff de veneno |
| Swamp Monster | Summon | Llama secuaces, así que alguien tiene que estar asignado a ellos |
| Invocado del Swamp Monster | Smoke | Un aliento en forma de abanico que solo alcanza lo que está delante |
| Water Monster | Wave | Golpea en línea recta, así que dejen de pararse en fila |
| Water Monster | Water Jet | Llueve agua desde arriba, inevitable, así que trae recuperación |
| Water Monster | Healing | Se mueve a un objeto de agua y recupera su propio HP |
| God of Darkness | Flame | Clava un arma en llamas, partiendo el piso para que broten llamas |
| God of Darkness | Darkness | Un humo negro se enrosca a su alrededor mientras ataca |

El God of Darkness lleva una regla que casi nada más en MU tiene: un temporizador arranca cuando aparece, y si sigue en pie cuando ese temporizador se acaba, todos los que estén en la zona del boss mueren. Por eso importa el tope de diez jugadores, y por eso esta es la única parte de Season 13 a la que no conviene entrar solo.
El Labyrinth of Dimensions, la parte que vas a seguir farmeando
Season 13 llevó el Labyrinth de 7 pisos a 41 y le cambió la forma. Ya no subes desde el piso 1; eliges un piso y lo limpias, con monstruos y recompensas escalados a tu elección. Cada mapa es de 10×10: encuentra la salida y termina las cinco misiones que hay ahí.
La entrada es la Dimension Gate en el Event Map Plaza (227, 65) más una Elena's Letter, que dropea de monstruos de nivel 110 en adelante, de Uruk Mountain para arriba, y puedes tener 10. Una limpieza paga una Labyrinth of Dimensions Box de grado bajo, medio o alto a la Gremory Case por 7 días; las cajas de grado alto raramente contienen el Soul of Hero Blood Angel.
Los pisos siguen una fórmula: el nivel recomendado es 380 + 20 × piso, una primera limpieza paga 50 × piso, una repetida paga la mitad. Muestreado en cinco puntos, con la semana de liga en la que abrió cada banda:
| Piso | Nivel recomendado | Primera limpieza | Limpieza repetida | Abre desde |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 400 | 50 puntos | 25 puntos | Semana 1 |
| 10 | 580 | 500 | 250 | Semana 1 |
| 20 | 780 | 1,000 | 500 | Semana 2 |
| 30 | 980 | 1,500 | 750 | Semana 3 |
| 41 | 1,200 | 2,050 | 1,025 | Semana 4 |
Tres bonos van encima y pesan más que el piso en la parte baja: la primera limpieza diaria paga 1,000 puntos, el Labyrinth Goblin paga 2,000 y solo aparece si llegas a la salida en 10 salas o menos, y terminar en menos de 20 minutos paga otra vez. Trazar bien la ruta vale más que la altura del piso hasta los treinta y tantos.
Cuatro semanas, cuatro tiers, en grupos de cinco
La liga corre 4 semanas por Bronze, Silver, Gold y Legend, y todos arrancan en Bronze. Cada semana el servidor agrupa a los jugadores del mismo tier en grupos de cinco y ordena los Labyrinth Points de esa semana. En el mantenimiento del jueves el 1º y el 2º ascienden, el 3º y el 4º se quedan, el 5º baja, y se sortean grupos nuevos. Los empates van para quien llegó primero al puntaje.
| Tier en el que terminas | Recompensa |
|---|---|
| Legend | 10× Labyrinth of Dimensions Box |
| Gold | 5× caja |
| Silver | 2× caja |
| Bronze | Nada publicado |
Como los pisos se desbloquean de a poco, las primeras semanas se las lleva quien farmea una lista corta de pisos con eficiencia. Tres cambios menores llegaron con la reconstrucción: salir del mapa ya no guarda el progreso, las misiones de zen y de experiencia se eliminaron, y se agregó una misión de matar monstruos dentro de un límite de tiempo.
Cambios de habilidades que se quedaron en el juego

El Rage Fighter recibió Spirit Hook, un pergamino de Priest James detrás de 1,480 de vitalidad y 10 puntos en la mejora de Chain Drive. Un solo lanzamiento tira dos ganchos y aplica 4 instancias de daño a cada objetivo en rango. La mejora de Chain Drive después salió del árbol, reemplazada por la mejora de Spirit Hook, así que esto no es opcional.

Shining Peak dejó de ser un círculo, pasó a ser un área direccional y perdió su cooldown, y su rama de mejora cambió cooldown y rango por área y velocidad de ataque. Esa es la versión que los Lancers siguen usando.
El modelo de daño de los debuffs se reconstruyó al mismo tiempo, y este es el cambio de mayor alcance. El veneno mortal y las cuatro habilidades de explosión — Poison Storm, Frozen Slayer, Bleeding Hit y Stun Boom — dejaron sus números fijos y ahora escalan con el nivel del lanzador como un rango de poder de ataque mínimo a máximo. Los monstruos recibieron la otra cara: la resistencia a debuffs le resta a tu probabilidad de aplicar un debuff, y la defensa contra debuffs a su daño. Las dos son la razón por la que una build de debuffs es una build.

Opciones pasivas laterales, y los puntos de estadística que no son estadísticas
Los paneles laterales guardan opciones pasivas que se desbloquean con puntos ya gastados, en tres etapas de 10 puntos cada una, 30 por opción como máximo, y cada etapa se vuelve a bloquear una vez que sus puntos están puestos.
| Opción | Panel | Etapa 1 | Etapa 2 | Etapa 3 |
|---|---|---|---|---|
| Adición variable de estadísticas | Mejora de habilidades | 40P | 80P | 120P |
| Adición variable de estadísticas | Mejora de debuffs | 30P | 70P | 110P |
| Aumento de vida máxima | Mejora de habilidades | 20P | 45P | 65P |
| Aumento de defensa base | Mejora de habilidades | 60P | 100P | 140P |
| Aumento de poder de ataque / wizardry | Mejora de debuffs | 10P | 35P | 60P |
| Aumento de daño de habilidad | Mejora de debuffs | 50P | 90P | 130P |
La adición variable de estadísticas aparece en los dos paneles y es la que trae la trampa. Los puntos que te entrega van directo a fuerza, agilidad, vitalidad o energía y suben tus atributos, pero no cuentan para los requisitos de los ítems, así que no te van a meter en la Holy Angel Sword. Reinicia el árbol y se van también. La defensa base que viene del árbol no se puede perforar con opciones de ignorar defensa.
Lo que las seasons posteriores dejaron atrás
- El nivel 1050 es antiguo. El tope se movió de 1000 a 1050 aquí, y la caja por llegar a 1000 antes de la siguiente season — el muun Rexmillon King, defensa elemental +10, 20× por 30 días — fue una promoción de lanzamiento.
- El 4º mastery es un nivel por el que pasas. Holy Angel y Awakening Soul fueron el techo de 2018. Constrúyelos cuando sean una mejora, no como proyecto.
- Las trabas de 800 y 900 no son trabas. En exp alta pasas las dos mucho antes de poder armar un +11 con 16 opciones, así que el muro real son los materiales.
- El reajuste de niveles de entrada a los mapas es simplemente cómo es el juego ahora, y los pisos 2–5 de Deep Dungeon son un medio y no un destino: vas por la Flame of Garuda y por nada más.
Siguen exactamente como las construyó Season 13: las ranuras de aros, las Cutting Stones, la división [Increase] / [Enhance], la ranura de debuff del árbol, la resistencia y la defensa de los monstruos contra debuffs, el elementar alas, y el temporizador de wipe.
Comodidades que ya no notas
Varias de estas son hoy tan normales que su ausencia confundiría a un jugador de Season 22. La barra de habilidades es el caso más claro: un personaje de 4ª clase tiene más habilidades de las que aguantaba la vieja barra restringida.
| Cambio | Qué hizo |
|---|---|
| Imprint de habilidades | Las diez teclas (1–0) aceptan cualquier habilidad, la división normal / especial desapareció, y los botones < . > alternan la barra entre 1–5 y 6–0 |
| Cambio libre de canal | Un botón de canal arriba a la izquierda, al lado del nombre del mapa |
| Ventana del comando de movimiento | Ordena los mapas por dificultad o alfabéticamente, y pasa el cursor sobre uno para ver sus monstruos principales |
| Extensión de período | Fusiona dos ítems idénticos con tiempo limitado en uno, hasta un máximo de 50 días — necklaces, mascotas, alas pequeñas y capas, charms, figures y anillos de transformación. Solo en el inventario, y los ítems de clic derecho tienen que estar apagados antes |
| Topes elementales | Las tasas de éxito de ataque y de defensa elemental recibieron valores máximos, y todo lo que pase del tope se ignora |
| Árbol de master | Una opción de defensa elemental para cada clase, más amplificación de vida máxima para el Rage Fighter |
El mismo parche reajustó los niveles de entrada a los mapas en los dos sentidos, y es por eso que algunos mapas bajos te admiten de inmediato y otros te piden cientos de niveles.
| Mapa | Era | Pasó a | Dirección |
|---|---|---|---|
| Arena | 50 | 1 | Se abrió |
| Devias | 20 | 10 | Se abrió |
| Atlans | 60 | 50 | Se abrió |
| Swamp of Peace | 400 | 380 | Se abrió |
| Karutan 1 | 170 | 280 | Se corrió hacia atrás |
| Vulcanus | 30 | 300 | Se corrió hacia atrás |
| Kanturu Relics | 230 | 300 | Se corrió hacia atrás |
| Karutan 2, Aida 2, Kanturu Ruins 3, Raklion | Más bajo | 380 | Se corrió hacia atrás |
Dónde cae Season 13 en tu progresión
Un solo eje, el nivel de tu personaje, y el orden en que conviene encontrarte con el parche se vuelve obvio.
| Nivel | Contenido de Season 13 que se abre | ¿Detenerte por ello? |
|---|---|---|
| 110 | La Elena's Letter empieza a dropear, de Uruk Mountain para arriba | Júntalas como caigan, puedes tener hasta 10 |
| 300 | Earring of Wrath izquierdo | Sí, una ranura nueva es una mejora gratis |
| 400 | El piso 1 del Labyrinth en su nivel recomendado | Sí, por la limpieza diaria y el goblin |
| 580 – 780 | Pisos 10 a 20 del Labyrinth | Sí, la banda eficiente |
| 700 | Earring of Wrath derecho, y el efecto de set de season | Sí, haz juego con el par antes de mejorar cualquiera |
| 800 | Swamp of Darkness, la zona del boss, las armas Holy Angel, la construcción de las 4ª alas | Sí, aunque lo que te traba son los materiales y no el nivel |
| 900 | Sets Awakening Soul | Cuando exista el +11 con 16 opciones |
| 1,050 | El tope de nivel de Season 13 | No, se movió hace mucho |
| 1,200 | El piso 41 del Labyrinth en su nivel recomendado | Solo cuando los pisos bajos sean triviales |
Qué hacer de verdad con Season 13
- Cómprale una Mastery Accessory Box a Mos en cuanto pases el nivel 300, y deja de cazar en mapas viejos buscando accesorios excellent.
- Mantén la mejora del aro en +6 hasta que te sobren Cutting Stones, y combina en lote 32 a la vez.
- Abre la ranura de debuff [?] en cuanto una habilidad de mejora llegue a 10 puntos, y elige a propósito: control de masas o daño.
- No gastes puntos de adición variable de estadísticas esperando que te desbloqueen equipo.
- Corre el Labyrinth por la primera limpieza diaria y el Labyrinth Goblin, trazando la ruta hacia la salida en 10 salas o menos.
- Farmea el Swamp of Darkness apuntando a un número: 50 Golden Emblems para el ala, 9 por cada intento de elementar.
- Lleva diez personas al God of Darkness, o no vayas. El temporizador de wipe no negocia.
Nuestro servidor corre Season 22 sobre los archivos de servidor más recientes, abre a comienzos de octubre de 2026, y tiene exp alta, estadísticas con tope de 32,700, eventos y mini-bosses todo el día, y un sistema de joyas personalizado. Crea una cuenta y reclama tu primera ranura de aro.
- Permanente: las ranuras de aros a nivel 300 y 700, la economía de las Cutting Stones, y el efecto de set de season por hacer juego con un par.
- Permanente: elementar alas con Adniel, subiéndolas con Elemental Runes, donde un fallo baja el elemento una etapa; y que [Increase] se acumule con [Enhance] pero nunca consigo mismo.
- De fondo: las armas Holy Angel a 800 y los sets Awakening Soul a 900 son un nivel por el que pasas, pero el daño triple y las opciones mastery se quedaron.
- Vale la pena: la zona del boss por los Golden Emblems, 10 jugadores como máximo, temporizador de wipe en el God of Darkness; y el Labyrinth de 41 pisos, donde la limpieza diaria y el goblin pagan más que el piso.