Estás jugando más Season 16 de lo que crees. Cada pentagram de tu personaje obedece reglas que escribió este lanzamiento, cada opción de harmony de tu equipo sale de un sistema que reconstruyó desde cero, y el charm que evita que un +13 fallido destruya tu armadura se añadió aquí. Sus mapas, sus tiers de mastery y su límite de nivel son otra historia. Esta guía ordena el lanzamiento en lo que usas, lo que atraviesas y lo que caducó.
Por qué un parche de 2021 sigue gobernando tu personaje
Season 16 llegó en dos partes y repartió su presupuesto de forma extraña. Una mitad es contenido: una clase nueva, dos zonas de caza, un sexto tier de armas mastery, un séptimo tier de armaduras, una montura Guardian, un earring y dos subidas del límite de nivel. La otra mitad son reglas: el sistema elemental reconstruido, la Jewel of Harmony reemplazada por completo, el Magic Gladiator partido en tres y las monturas permitidas en la ciudad.
Esa división es la razón por la que la season envejece de forma rara. Los lugares y los objetos se quedan atrás; las reglas se heredan y nadie vuelve a mirarlas. Season 17 convirtió Silver Heart en un arma de mitad de tabla en menos de un año, pero nada desde entonces ha reescrito cómo un pentagram acepta errtels.
Dónde encaja Season 16 en tu ruta
Toda la season como una sola escalera, para que veas de qué partes estás cerca. Todo asume un servidor de exp alta, donde estos niveles llegan rápido.
| Nivel | Qué parte de Season 16 se abre aquí | ¿Merece una parada? |
|---|---|---|
| 800 | Pentagrams mastery (3er cambio de clase), el Earring of Blood Vigour izquierdo, Wings of Bloodshed | Sí — el trabajo de pentagram que hagas aquí es permanente |
| 850 | El Earring of Blood Vigour derecho, con lo que arranca el bono de la pareja | Sí, pero solo como pareja |
| 1,000 | El Fierce Lion, el tercero de las monturas Guardian | Sí, aunque solo sea por la tirada de resistencia élite |
| 1,100 | Abre Arnil Temple; las armas Silver Heart se pueden equipar | Sí, brevemente |
| 1,130 | Arnil Temple deja de costarte experiencia; abre Ashen Aida | De paso |
| 1,160 | Ashen Aida deja de costarte experiencia | De paso |
| 1,200 | La armadura Roaring Manticore se puede equipar | Sí, como escalón de camino hacia arriba |
| 1,250 y 1,300 | Donde la season repartió sus dos muuns de recompensa | No — el boost duró 30 días y hace mucho que pasó |
| 1,350 | Donde Season 16 dejó el límite de nivel | Histórico; las seasons posteriores lo movieron otra vez |
Las reglas elementales que heredaste y nunca viste cambiar
Esta es la parte más determinante de la season y la menos probable de venderse como una mejora. El sistema antiguo te castigaba por comprometerte: un pentagram de fuego aceptaba errtels de fuego, y las skills se grababan a un elemento.
Ahora un pentagram de cualquier elemento acepta errtels de todos los elementos, y la restricción de grabado en las skills individuales desapareció, así que una skill grabada mantiene su peso con cualquier pentagram que lleves.
La segunda mitad de la reconstrucción fueron las unidades. Los porcentajes pasaron a ser valores planos:
| Opción | Cómo se leía antes | Cómo se lee ahora |
|---|---|---|
| Éxito de ataque elemental | Tasa de éxito en porcentaje | Tasa de éxito como valor |
| Éxito de defensa elemental | Tasa de éxito en porcentaje | Tasa de éxito como valor |
| Ventaja de ataque | Porcentaje de ventaja contra ese elemento | Poder de ataque contra ese elemento, como valor |
| Ventaja de defensa | Porcentaje de ventaja contra ese elemento | Defensa contra ese elemento, como valor |
Los puntos de estadística también empezaron a alimentar bien el ataque y la defensa elementales, incluidos los puntos que te dan los objetos y las opciones del árbol master, que antes no hacían nada ahí.
La opción de elemento opuesto y el ciclo que hay detrás
Cada pentagram genera gratis una opción de ataque y una de defensa contra un elemento, y crecen a medida que lo mejoras. Los cinco pares forman un bucle cerrado, así que tu elección decide a quién le ganas y quién te gana a ti.
| Pentagram que llevas | Gana ataque y defensa contra | Lo que significa que este pentagram te gana a ti |
|---|---|---|
| Fuego | Oscuridad | Agua |
| Agua | Fuego | Tierra |
| Tierra | Agua | Viento |
| Viento | Tierra | Oscuridad |
| Oscuridad | Viento | Fuego |
Pentagrams mastery y errtels mastery
Los pentagrams y los errtels se dividieron en dos grados, normal y mastery. Un pentagram mastery solo acepta errtels mastery del mismo grado, y se puede llevar desde el 3er cambio de clase en el nivel 800. La única excepción es el Errtel of Radiance, que no tiene grado mastery y encaja en cualquier cosa.
El grado merece perseguirse por una razón más allá de las estadísticas: un errtel mastery hereda sus opciones de rango 1 a rango 3 pero pierde las condiciones de rango, y un solo nivel de opción sube todas las opciones a la vez. Además llevan efectos de set.
| Set de errtels mastery | Con 2 piezas | Con 4 piezas | Segunda línea de 4 piezas |
|---|---|---|---|
| Of Fighting Spirit | Aumento del poder de ataque elemental | Poder de ataque de ventaja extrema +60 | Daño elemental +100 |
| Of Passion | Aumento de la defensa elemental | Defensa de ventaja extrema +45 | Defensa base elemental +20 |
Todo pasa por Adniel en Elbeland (37, 215). Lee el zen dos veces: mejorar el pentagram es una apuesta de cien millones de zen que lo destruye si la pierdes.
| Qué hace Adniel | Qué necesita | Zen | Probabilidad |
|---|---|---|---|
| Subir un pentagram a grado mastery | Pentagram intermedio o avanzado a +11 o mejor, Pentagram Emblem, Bless ×30, Soul ×30, Creation ×10, todos los errtels desmontados | 100,000,000 | +11 80%, +12 85%, +13 90%, +14 95%, +15 100%; un fallo lo destruye |
| Subir un errtel a grado mastery | Errtel de rango 1 con nivel de opción 7–10, o cualquier errtel de rango 2 o 3, más Errtel Emblem, Bless ×30, Soul ×30, Creation ×10 | 25,000,000 | Rango 1: 70 / 80 / 90 / 100% de +7 a +10. Rango 2: 85% en +0, 90, 95, y 100% desde +3. Rango 3: 100% |
| Generar una opción elemental en un pentagram | Un errtel mastery con nivel de opción 3 o superior, Creation ×10 | 10,000,000 | 100% |
| Mejorar una opción elemental | Un Elemental Rune, hasta nivel de opción 10 | Escala con el nivel | Diferencial, y un fallo baja la opción un nivel |
| Quitar una opción elemental | Nada más que la tarifa | Tarifa fija | 100% |
Un pentagram mastery sostiene tantas opciones elementales como ranuras de Anger, Blessing y Divinity tenga. Los errtels Anger e Integrity generan opciones de ataque, los Blessing y Divinity opciones de defensa, y nada puede duplicar una opción que ya tenga.
La Jewel of Harmony que usas de verdad es la de Season 16

Si has usado una Jewel of Harmony en un servidor de Season 22, usaste la versión que se escribió aquí: la antigua fue reemplazada, no ajustada. Funcionaba en objetos blancos a +0, otorgaba una opción, podía fallar, escalaba con la mejora y bloqueaba el intercambio.
| Regla | Antes de Season 16 | Con lo que juegas ahora | Qué te cambia |
|---|---|---|---|
| En qué funciona | Equipo normal y Excellent a +0 | Equipo Excellent, socket y de set a +9 o superior | Harmony pasó a ser pulido de endgame, no algo que le pones a un drop blanco |
| Intercambio | Bloqueado en cuanto el objeto tenía una opción | Permitido | Puedes comprar una buena tirada en vez de farmearla |
| Valor de la opción | Ligado al nivel de mejora del objeto | El mismo en cualquier nivel de mejora | Tira a +9; mejorar antes no aporta nada |
| Opciones otorgadas | Una, al azar, y el intento podía fallar | De una a tres, al azar, sin posibilidad de fallo | La jewel ya no puede desperdiciarse a sí misma |
Las listas de opciones también se reescribieron. Las espadas tiran fuerza, agilidad y energía, tasa de éxito de ataque, poder de ataque, daño critical y excellent, poder de ataque de skill, durabilidad, tasa de reducción de SD y un 5% del maná como poder de ataque; los staffs y los books, los equivalentes de wizardry y curse; las armaduras, vitalidad, defensa, AG máximo, vida y maná, recuperación, reducción de daño, durabilidad y un 10% del maná como vida.
Los valores salen dentro de una banda, y el color te dice cuál tocaste — y si el objeto puede aceptar una refining stone.
| Banda | Color en que se imprime | Ejemplo en fuerza | Cuenta para una refining stone |
|---|---|---|---|
| Baja | Blanco | +10 | No |
| Intermedia | Blanco | +15 | No |
| Alta | Azul cielo | +20 | Sí |
| Máxima | Rosa | +30 | Sí |
Nada se escribe hasta que pulsas Confirmar opción, que te muestra lo que sacaste y el máximo al que podía llegar cada línea.

Todo el dinero en un mismo sitio, porque de otro modo queda desperdigado por la nota del parche:
| Qué estás pagando | Zen |
|---|---|
| Otorgar opciones de harmony | 100,000 |
| Quitar una opción | 200,000 |
| Quitar dos opciones | 400,000 |
| Quitar tres opciones | 800,000 |
| Fabricar una refining stone — la baja con un objeto normal a +4 o mejor, la alta con uno Excellent | 150,000, y el objeto se destruye si la fabricación falla |
| Refinar una jewel en bruto | 50,000 cada una |

Las refining stones cambiaron de trabajo por completo. Ya no suben los valores de las opciones; otorgan una opción extra de harmony, y solo en un objeto cuyas tres opciones hayan caído en la banda alta o superior. Una piedra baja funciona el 10% de las veces, una alta el 50%, y un fallo borra la opción extra.
| Etapa | Opción extra | Éxitos necesarios desde cero |
|---|---|---|
| 1 | Fuerza y agilidad requeridas −10 | 1 |
| 2 | −20 | 2 |
| 3 | −30 | 3 |
| 4 | −40 | 4 |
| 5 | −50 | 5 |
La jewel ahora dropea en las zonas élite además de la zona Maya de Kanturu, con un tope semanal.
Letra pequeña que cuesta objetos: mejorar una armadura mastery reinicia sus opciones de harmony, así que deja harmony para el final; los objetos de set con opciones de harmony no se pueden desmantelar; un outlaw que suelte uno las pierde.
Dos accesorios construidos sobre el mismo contrato de mejora
La season añadió una montura Guardian y un earring. Van en ranuras distintas pero se comportan igual: mejoras hacia los dos desde el tier anterior, y el nivel de mejora de lo que metes fija tus probabilidades.
| Mejora del objeto base | Probabilidad de que la mejora salga |
|---|---|
| +15 | 100% |
| +14 | 90% |
| +13 | 80% |
| +12 | 70% |
| +11 | 60% |
La tabla publicada se detiene en +11, así que lleva el objeto base a +15 y el intento no arriesga nada.
| Qué estás haciendo | Qué metes | Material, comprado con Ruud | Jewels | Qué vuelve a tirar el éxito |
|---|---|---|---|---|
| Fierce Lion, el 3er Guardian, se lleva al nivel 1,000 | Un 2º Guardian a +11 o mejor | Seal of Fierce Lion — 50,000 Ruud de Priest James en Elbeland (32, 239) | Bless ×20, Soul ×20, Chaos ×1, Creation ×1 | Sus opciones normales y, siempre, la resistencia élite |
| Earring of Blood Vigour, el 4º earring mastery | Un 3er earring mastery de +11 a +15; el izquierdo hace el izquierdo | Blood Vigour Crafting Mould — 25,000 Ruud de Priest James en Elbeland (32, 239) | Bless ×20, Soul ×20, Chaos ×1, Creation ×1 | Sus opciones, aunque un earring con tres conserva al menos dos |
El Fierce Lion, y por qué la nueva tirada es lo importante

El Fierce Lion es una montura que se equipa desde el inventario y se mejora con el Trainer en Lorencia (122, 110). Un fallo cuesta más de lo que muestra la tabla de tasas: los materiales desaparecen y el Guardian base cae a +0. Un Fierce Lion (Rare) con estadísticas idénticas sale de la misma combinación con una tasa baja.

Sus opciones base son velocidad de movimiento y velocidad de ataque +7, y esta season añadió la defensa como opción base en los tres Guardians, escalando con el nivel de mejora. Por encima tira de una a tres opciones normales — poder de ataque elemental +120, defensa elemental +120, y defensa o poder de ataque, wizardry o curse +3 por cada 20 niveles hasta el nivel 1,100 — más uno de los cinco sets de resistencia élite.
Esa última línea es por lo que un Guardian importa en Season 22. Los monstruos élite aplican su pareja de debuffs en cada golpe, así que tu resistencia decide si una zona élite es farmeable, y una mejora exitosa siempre la vuelve a tirar.
El Earring of Blood Vigour

Los dos lados no son intercambiables, y el ofensivo llega después.
| Lado | Nivel | Poder de ataque / wizardry / curse | Defensa elemental | Las una a tres opciones que puede tirar |
|---|---|---|---|---|
| Izquierdo | 800 | 198–210 | 168 | Vida máxima +800, poder de ataque de skill +23, poder de ataque mastery o wizardry +74, daño excellent mastery +125, daño critical mastery +125 |
| Derecho | 850 | 238–241 | 226 | Maná máximo +800, tasa de daño excellent +7%, tasa de daño critical +7%, recuperación de AG +10, velocidad de ataque +7 |
Llevar los dos paga el bono mastery de la season: ignorar defensa enemiga +4%, todas las estadísticas +7 y el nuevo daño mastery +60, daño plano en cada golpe que crece con el nivel de mejora. La escalera ahora se lee Wrath, Ancestors, Honour, Blood Vigour.
Silver Heart y Roaring Manticore: dos escalones que solo atraviesas

Season 16 añadió el sexto tier de armas mastery y el séptimo de armaduras. A los dos se llega igual: coge el tier de debajo a +11 con 16 opciones, compra un material con Ruud, y la combinación está garantizada.

Las dos combinaciones, una al lado de la otra:
| Qué estás haciendo | Objeto base | Material | Jewels | Tasa | Qué sobrevive al cambio |
|---|---|---|---|---|---|
| Arma Silver Heart, se lleva al nivel 1,100 | Un arma Blue Eye Excellent a +11 con 16 opciones | Silver Heart Anvil — 100,000 Ruud de James en Elbeland | Bless ×30, Soul ×30, Chaos ×1, Creation ×1 | 100% | El tipo de arma, Luck y las opciones Excellent |
| Armadura Roaring Manticore, se lleva al nivel 1,200 | Una pieza de armadura del set Silver Heart a +11 con 16 opciones | Manticore's Soul — 50,000 Ruud de James en Elbeland | Bless ×30, Soul ×30, Chaos ×1, Creation ×1 | 100% | La clase que la lleva, la ranura de equipo, Luck y la opción de todas las estadísticas |
Todas las armas Silver Heart comparten un mismo bloque Excellent, así que solo cambian el daño base y la velocidad: tasa de daño excellent +10%, velocidad de ataque o de magia +7, vida y maná de (estadística/8) por muerte, poder de ataque, wizardry o curse +2.4 por cada 20 niveles y +68 plano.
| Escala con | Arma | Clase | Poder de ataque | Velocidad | Requisitos |
|---|---|---|---|---|---|
| Física, cuerpo a cuerpo | Silver Heart Sword | Dragon Knight | 618–629 | 40 | Str 1,006 o Ene 936 / Agi 327 |
| Física, cuerpo a cuerpo | Silver Heart Magic Sword | Duel Master | 617–627 | 45 | Str 743 / Agi 458 / Ene 164 |
| Física, cuerpo a cuerpo | Silver Heart Magic Two-Handed Sword | Magic Gladiator | 790–840 | 45 | Str 743 / Agi 458 / Ene 164 |
| Física, cuerpo a cuerpo | Silver Heart Short Sword | Master Slayer | 601–644 | 45 | Str 341 / Agi 1,081 |
| Física, cuerpo a cuerpo | Silver Heart Claw | Fist Master | 521–533 | 35 | Str 595 / Agi 199 |
| Física, cuerpo a cuerpo | Silver Heart Lance | Mirage Lancer | 400–415 | 40 | Str 448 / Agi 320 |
| Física, a distancia | Silver Heart Bow | High Elf | 838–861 | 45 | Str 206 / Agi 1,204 |
| Física, a distancia | Silver Heart Quiver | High Elf | 561–584 | 55 | Str 199 / Agi 1,190 |
| Daño de mascota | Silver Heart Scepter | Lord Emperor | 642–658, mascota 104% | 40 | Str 710 / Agi 166 |
| Wizardry | Silver Heart Staff | Grand Master | 224–237, wizardry 148% | 30 | Str 308 / Agi 106 |
| Wizardry | Silver Heart Stick | Dimension Master | 207–218, wizardry 148% | 30 | Str 278 / Agi 112 |
| Wizardry | Silver Heart Rune Mace | Majestic Rune Wizard | 193–200, wizardry 123% | 50 | Str 294 / Agi 113 / Ene 1,108 |
| Curse | Book of Silver Heart | Dimension Master | poder de curse 144% | 50 | Agi 206 / Ene 760 |
| Defensa | Silver Heart Shield | Dragon Knight | defensa 92 | 120 | Str 245 o Ene 950 / Agi 189 |
El escudo es el interesante. Mantiene la opción Faith Knight, donde el daño que recibes por un miembro del grupo se reduce en defensa del escudo × 0.1, y tira defensa base +2.4 por cada 20 niveles, reflejo 5%, tasa de éxito de defensa +10%, vida y maná máximos +264 y reducción de daño 72.
Una línea de balance vino con el tier: el poder de ataque de mascota del Blue Eye Scepter pasó del 88% al 96%.
Roaring Manticore, ordenada por lo que de verdad te llevas

Qué cuatro piezas te tocan depende de tu clase, y las defensas se citan en el orden propio de cada set, así que no se comparan tal como se publicaron. La tabla añade el total de cuatro piezas y ordena por él.
| Clase | Piezas | Defensa, en orden de pieza | Total de cuatro piezas |
|---|---|---|---|
| Dragon Knight (Faith, energía) | Casco, armadura, pantalones, botas | 410 / 433 / 423 / 409 | 1,675 |
| Dragon Knight (fuerza) | Casco, armadura, pantalones, botas | 391 / 414 / 404 / 390 | 1,599 |
| Slaughterer | Casco, armadura, pantalones, guantes | 395 / 408 / 401 / 376 | 1,580 |
| Magic Knight (fuerza) | Armadura, pantalones, guantes, botas | 413 / 389 / 382 / 388 | 1,572 |
| Magic Knight (energía) | Armadura, pantalones, guantes, botas | 409 / 384 / 379 / 383 | 1,555 |
| Noble Elf (ataque) | Casco, armadura, pantalones, guantes | 386 / 392 / 388 / 377 | 1,543 |
| Fist Blazer | Casco, armadura, pantalones, botas | 365 / 394 / 383 / 372 | 1,514 |
| Majestic Rune Wizard | Casco, armadura, pantalones, guantes | 376 / 384 / 381 / 371 | 1,512 |
| Empire Lord | Casco, armadura, pantalones, guantes | 367 / 389 / 376 / 364 | 1,496 |
| Dimension Summoner | Casco, armadura, pantalones, guantes | 372 / 384 / 376 / 363 | 1,495 |
| Soul Wizard | Casco, armadura, pantalones, guantes | 369 / 379 / 376 / 364 | 1,488 |
| Shining Lancer | Casco, armadura, pantalones, guantes | 361 / 374 / 369 / 362 | 1,466 |
| Noble Elf (apoyo) | Casco, armadura, pantalones, guantes | 303 / 310 / 304 / 292 | 1,209 |
Los bonos de set son donde el tier se gana su requisito de nivel. Las dos últimas filas rompen el patrón por completo.
| Piezas | Qué da |
|---|---|
| 2 piezas | Poder de ataque de skill mastery, estadística principal mastery |
| 3 piezas | Tasa de daño doble +18%, poder de ataque mastery o wizardry |
| 4 piezas | Daño critical mastery, daño excellent mastery, ignorar defensa enemiga +9%, todas las estadísticas mastery, defensa base mastery, tasa de daño critical +20%, tasa de daño excellent +20%, daño triple +8%, vida máxima mastery, reducción de daño mastery |
| 4 piezas — Faith Knight en su lugar | Tasa de daño critical +35%, tasa de daño excellent +35%, y Solid Protection poder de ataque del grupo +230 en lugar de las líneas de daño |
| 4 piezas — Elf de apoyo en su lugar | Mejora de defensa +55%, mejora de ataque +55%, +47% de defensa con un escudo equipado, defensa +280 y vida máxima +570 |
Los charms mastery, lo más discreto y útil de la season
Cada tier mastery recibió su propio Chaos Combination Charm vinculado, y es lo que hace soportable la escalera mastery. Cuesta un 5% de la tasa, y a cambio el objeto no se destruye cuando falla una mejora de +10 a +15. No se puede acumular con el charm normal.
Los fragmentos dropean de los monstruos, cinco hacen un charm, y el drop tiene tope semanal, así que farmea para el tier que vas a mejorar a continuación.
| Charm | Tier mastery que protege | Dónde dropean sus fragmentos |
|---|---|---|
| Silver Heart | 6º | Arnil Temple |
| Blue Eye | 5º | Scorched Canyon |
| Soul | 4º | Kubera Mine |
| Holy Angel | 3º | Swamp of Darkness |
| Dark Angel | 2º | Lake of Nixies |
| Blood Angel | 1º | Feria |
Arnil Temple y Ashen Aida como un solo corredor de zonas élite
Las dos zonas de caza tienen más sentido como un corredor de 30 niveles que como dos destinos: abren con treinta niveles de diferencia, dropean casi lo mismo y comparten las mismas cinco zonas élite.


Los nombres cargan con el lore. Arnil Temple servía a Arnil, un dios bebedor de sangre del antiguo imperio, y los sacerdotes que lo construyeron eran demonios con cara humana: reunieron a medio continente en una gran asamblea, se revelaron y mataron a todos los presentes para despertar a su dios. Arnil se alzó como Lemuria, y Lemuria resucitó al sellado Secneum — Kundun. Ashen Aida es más simple: un rincón en lo profundo de Aida donde la magia prohibida nunca se desvaneció y lo blanqueó todo a blanco y negro.
| Aspecto | Arnil Temple | Ashen Aida |
|---|---|---|
| Cómo llegas | Ventana del comando Move por 50,000 zen, o a pie desde Elbeland (209, 135) | Ventana del comando Move por 50,000 zen, o a pie desde Aida (120, 113) |
| Nivel de entrada | 1,100 | 1,130 |
| Nivel al que se acaba la penalización de experiencia | 1,130 | 1,160 |
| Drop principal | Armaduras Manticore Excellent | Armaduras Manticore Excellent y collares socket Excellent |
| Banda de nivel de los monstruos | 520 – 530 | 550 – 560 |
| Zonas élite | Cinco, una por elemento | Cinco, una por elemento |
| Puertas de zona | (123, 13) y (124, 190) | — |
Arnil Temple te admite a 1,100 pero te cobra experiencia hasta 1,130, que es exactamente donde abre Ashen Aida. En un servidor de exp alta, trata al par como una única parada.


Solo los dos monstruos a distancia piden pensar un poco, porque los dos drenan maná en cada golpe.
| Mapa | Monstruo | Nivel | Cómo pelea |
|---|---|---|---|
| Arnil Temple | Temple Ogre | 520 | Cuerpo a cuerpo |
| Arnil Temple | Temple Gremlin | 525 | A distancia, golpea en área y te quita 100 de maná por golpe |
| Arnil Temple | Temple Gargoyle | 530 | Cuerpo a cuerpo |
| Arnil Temple | Versiones élite de los tres | 530 | Solo en zona élite, y cada golpe aplica una pareja de debuffs |
| Ashen Aida | Ashen Death Tree | 550 | Cuerpo a cuerpo |
| Ashen Aida | Ashen Forest Orc | 555 | Cuerpo a cuerpo |
| Ashen Aida | Ashen Death Rider | 555 | Cuerpo a cuerpo |
| Ashen Aida | Ashen Witch Queen | 560 | A distancia, golpea en área y te quita 150 de maná por golpe |
| Ashen Aida | (Elite) Ashen Golem y (Elite) Ashen Bloody Witch Queen | 560 | Solo en zona élite, el mismo contrato de debuffs |



Las zonas élite son la razón para venir y la razón para prepararte. Cada élite aplica su pareja de debuffs con un 100% de probabilidad en cada golpe. Las coordenadas de las banderas de los dos mapas van junto a esos debuffs, así que puedes emparejar una zona con la resistencia de tu Guardian.
| Elemento élite | Qué te pone, en cada golpe | Bandera en Arnil Temple | Bandera en Ashen Aida |
|---|---|---|---|
| Fuego | Sangrado y reducción del poder de ataque | (34, 187) | (20, 59) |
| Agua | Veneno mortal y reducción del poder de ataque | (46, 133) | (47, 108) |
| Tierra | Sangrado y reducción de la velocidad de ataque | (162, 81) | (168, 169) |
| Viento | Veneno mortal y reducción de la defensa | (135, 220) | (97, 161) |
| Oscuridad | Sangrado y reducción de la defensa | (35, 69) | (226, 130) |
Los drops élite son los mismos en los dos mapas: el Elite Option Change Fragment, el Sealed Armour Fragment, el Golden Emblem, la Elite Guardian Enhancement Stone y, nuevo esta season, la Jewel of Harmony. Ashen Aida añadió Garuda’s Flame en la 16-2, un segundo material para las cuartas alas junto al Golden Crest. Cincuenta Sealed Armour Fragments se convierten en una pieza de armadura +13 con el Chaos Goblin de Noria:
| Paso | Qué metes | Qué sale |
|---|---|---|
| Fabricar la placa | 50 Sealed Armour Fragments, Bless ×5, Soul ×5, Creation ×1, Chaos ×1 | Scratched Blood Angel Armour |
| Restaurarla | Scratched Blood Angel Armour, Bless ×10, Soul ×10, Creation ×1, Chaos ×1 | Una pieza de armadura Blood Angel +13 para una clase al azar |
El Gun Crusher, leído como elección de clase y no como noticia

El Gun Crusher sigue en tu pantalla de creación, así que la pregunta no es qué aportó en 2021 sino si es la clase que quieres subir. Mecánicamente es un pistolero mágico: a distancia, escalando con energía, con un daño que es wizardry y no trabajo de arma.
La historia: el Imperio MU, perdiendo terreno frente a Kundun, fundó en secreto la Imperial Task Force y crio a huérfanos secuestrados con un entrenamiento brutal. Fisher, el chico de la mirada más feroz, lo sobrevivió y se perdió a sí mismo al hacerlo.
| Qué estás eligiendo | Valor |
|---|---|
| Rol | Atacante a distancia, con daño que escala con energía |
| Arma | Magic gun, que ninguna otra clase usa |
| Ciudad inicial | Elbeland |
| Vida y maná base | 100 / 80 |
| Fuerza / agilidad / vitalidad / energía base | 20 / 18 / 20 / 25 |
| Nombres de los cambios de clase | Gun Crusher, luego Gun Breaker, luego Master Gun Breaker |
| Set party al que pertenece | Gun Crusher con un Rune Wizard y un Grow Lancer |
La barra de skills, agrupada por elemento


Agrupada por elemento, la barra es un set de agua, un set de fuego, un campo neutral y un buff.
| Skill | Elemento | De dónde viene | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Dark Plasma | Ninguno | Marce, Elbeland | Deja un campo de plasma sobre un objetivo o un punto. No se desplaza, y daña todo lo que tiene cerca cada 0.5 segundos durante 5 segundos |
| Ice Break | Agua | Marce, Elbeland | Levanta hielo delante de ti para un golpe, y luego rompe las esquirlas para un segundo |
| Ice Blast | Agua | James, la tienda de Ruud en Elbeland | Cubre toda el área a tu alrededor, con hielo brotando donde caen los disparos |
| Death Ice | Agua | Añadida después, con sus propias opciones en el árbol master | Necesita energía 100 |
| Death Fire | Fuego | Marce, Elbeland | Fuego rápido sostenido en un abanico delante de ti, a una velocidad de ataque muy alta |
| Bursting Flare | Fuego | James, la tienda de Ruud en Elbeland | Un disparo pesado sobre un objetivo más una onda de choque a tu alrededor; lo que reciba las dos cosas sufre daño extra |
| Fixed Fire (buff) | — | Marse, Elbeland (36, 218), necesita energía 300 | Reequilibra cómo se convierten tus estadísticas: cede algo de defensa por velocidad de ataque y daño de wizardry. Haz clic derecho en el icono para quitarlo |

Fixed Fire llegó después y es lo único de la barra que puedes volver contra ti mismo, porque la defensa que cede es real. Sus opciones master son Fixed Fire Strengthener y Fixed Fire Mastery.

El árbol master lleva los nodos habituales de Strengthener, Proficiency y Mastery. Ice Break y Death Fire ganan poder de ataque de skill y una casilla de alcance, y Death Fire también +10 de velocidad de ataque; Dark Plasma gana objetivos, duración y alcance; y dos nodos de Magic Gun suben el daño de wizardry y la probabilidad de daño doble, pero solo con un magic gun equipado.

Cada rama recorre los mismos siete nodos — poder de ataque de skill, número de daños +1, tasa de daño adicional, objetivo +1, alcance +1, daño de skill y poder de ataque del arma — más una pareja de debuffs: veneno mortal y congelación en Dark Plasma, los mismos dos invertidos en las otras ramas.
La escalera de equipo, guns y armaduras en una sola tabla




Gun y armadura se publicaron como dos escaleras, lo que esconde que son escalones de una misma subida. Abajo van en una sola tabla, ordenadas por el nivel que las bloquea.
| Nivel | Magic gun | Poder de ataque | Wizardry | Requisitos de la gun | Armadura equivalente | Defensa (casco / armadura / pantalones / guantes / botas) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Inicial | Entro Magic Gun | 75–86 | 20% | Str 20 | — | — |
| Pre-mastery | Prear Magic Gun | 116–118 | 37% | Str 307 / Agi 194 / Ene 455 | Prear | 54 / 55 / 53 / 51 / 49 |
| Pre-mastery | Archangel's Absolute Magic Gun | 223–235 | 65% | Str 129 / Agi 54 / Ene 219 | — | — |
| 380 | Baiwen Magic Gun (socket) | 127–131 | 52% | Str 321 / Agi 196 / Ene 545 | Titan Gunner (socket) | 79 / 84 / 82 / 77 / 74 |
| 400 | Cannon Magic Gun (socket) | 139–141 | 58% | Str 328 / Agi 207 / Ene 592 | Stormwing Gunner (socket) | 87 / 92 / 90 / 85 / 82 |
| 400 | Blood Angel Magic Gun | 191–197 | 74% | Str 340 / Agi 287 / Ene 825 | Blood Angel Gun Crusher | 124 / 125 / 122 / — / 118 |
| 600 | Dark Angel Magic Gun | 224–230 | 83% | Str 347 / Agi 291 / Ene 834 | Dark Angel Gun Crusher | 135 / 136 / 134 / — / 130 |
| 800 | Holy Angel Magic Gun | 238–251 | 93% | Str 352 / Agi 296 / Ene 848 | Holy Angel Gun Crusher | 189 / 191 / 188 / — / 184 |
| 900 | Soul Magic Gun | 260–273 | 103% | Str 357 / Agi 303 / Ene 866 | Soul Gun Crusher | 239 / 240 / 238 / — / 234 |
| 1,000 | Blue Eye Magic Gun | 282–296 | 113% | Str 369 / Agi 313 / Ene 844 | Blue Eye Gun Crusher | 289 / 290 / 287 / — / 283 |
| 1,100 | Silver Heart Magic Gun | 304–318 | 122% | Str 379 / Agi 322 / Ene 852 | Silver Heart Gun Crusher | 338 / 339 / 337 / — / 333 |
| 1,200 | — | — | — | — | Manticore Gun Crusher | 382 / 388 / 384 / — / 380 |
La Archangel’s Absolute hace más daño que las dos guns socket y que la Blood Angel, así que un solo drop puede llevarte dos escalones más arriba, y los requisitos casi no se mueven después de 400.
Toda magic gun acepta la opción de la Jewel of Life daño de wizardry adicional +4, +8, +12 o +16, y los tiers mastery llevan el bloque Excellent habitual con el daño de wizardry por cada 20 niveles subiendo 1.5, 1.6, 1.8, 2.0, 2.2 y 2.4. Los sets mastery son de cuatro piezas, que es por lo que pierden la ranura de guantes, y comparten una misma banda: Str 293 a 335, Agi 240 a 282, Ene 762 a 818. El set de cuatro Holy Angel da ignorar defensa 9%, todas las estadísticas +20 y defensa base +60; el de cuatro Manticore añade daño triple 8%.

Dos alas, dieciséis puntos porcentuales de aumento de daño entre ellas.
| Alas | Desbloqueadas por | Defensa | Aumento de daño | Absorción de daño |
|---|---|---|---|---|
| Wings of Accuracy | 3er cambio de clase | 60 | 39% | 39% |
| Wings of Bloodshed | 4º cambio de clase, nivel 800 | 140 (wizardry 100) | 55% | 43% |
Magic Gladiator: el rediseño que todavía decide tu build
Si juegas un Magic Gladiator en un servidor de Season 22, juegas la versión de Season 16. Este parche convirtió un híbrido incómodo en tres builds a los que te puedes comprometer, cada uno abierto por un buff de carga que dura hasta que mueres o cierras sesión.
| Build | Qué tienes que llevar en las manos | Buff de carga | Requisito | Qué hace el buff |
|---|---|---|---|---|
| Espada a dos manos | Una espada a dos manos | Spiral Charge | Fuerza 900 | El poder de ataque y la defensa vienen de la fuerza. Chaos Blade y Fire Blood llegan al nivel 6, y cada tercer lanzamiento hace estallar un aura de espadas a tu alrededor |
| Doble arma a una mano | Un arma a una mano en cada mano | Crasher Charge | Fuerza 900 | La velocidad de ataque y la defensa vienen de la agilidad. Chaos Blade e Ice Blood llegan al nivel 5, con la misma explosión al tercer lanzamiento |
| Doble staff, el build de mago | Un staff en cada mano | Elemental Charge | Energía 1,073 | El daño de wizardry y la defensa vienen de la energía. Havoc Spear llega al nivel 7, y cada tercer lanzamiento desata una nova |
Los tres se compran a la Tavern Madam Liamon. El build de mago es el que hay que mirar dos veces: un staff en cada mano suma al personaje parte del daño de wizardry del staff secundario, y por eso su requisito de energía es tanto más alto.


Lo que lanzan de verdad los tres builds:
| Skill | Quién la tiene | Coste | Alcance | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Chaos Blade | Los dos builds de knight | MP 19 / AG 14 | 3 | Un aura gigante de espada negra envuelta en luz azul, barrida en un arco amplio delante de ti |
| Fire Blood | Solo a dos manos | — | 3 | Un aura ardiente sobre un área amplia |
| Ice Blood | Solo a una mano | — | 3 | Un aura congelada en línea recta |
| Havoc Spear | Doble staff | MP 92 / AG 20 | 6 | Lanzas de rayo brotan a tu alrededor y golpean a muchos enemigos a la vez |
| Gigantic Storm | Skill ya existente, retocada | — | — | Número de daños subido de 1 a 2 |
Chaos Blade, Fire Blood e Ice Blood cuestan 1,000 Ruud cada una con Priest James en Elbeland. Los costes de AG se recortaron al mismo tiempo: Blood Attack de 20–24 a 12, Fire Blood e Ice Blood de 28 a 14, y mejoró la velocidad de ataque por punto de agilidad.

El árbol se reconstruyó para encajar. Flame Strike, Ice Strengthener e Inferno Strengthener salieron, los nodos de Blood Attack y Gigantic Storm se movieron, y Weapon Mastery ya no exige diez puntos en Twisting Slash Strengthener. Cada buff de carga ganó un Strengthener para una explosión o una nova mayor y un Mastery para uno extra en el tercer lanzamiento, y Two-Handed Sword y Staff Mastery ahora empujan la tasa de daño doble al 5%. En el árbol de mejoras, Chaos Blade ganó sangrado y congelación, y Havoc Spear sangrado y veneno mortal.

La escalera a dos manos, de arriba abajo, con el salto respecto al escalón de debajo en la última columna.
| Espada a dos manos | Nivel | Poder de ataque | Mínimo ganado sobre el escalón de debajo | Requisitos |
|---|---|---|---|---|
| Silver Heart Magic Two-Handed Sword | 1,100 | 790–840 | +111 | Str 743 / Agi 458 / Ene 164 |
| Blue Eye Magic Two-Handed Sword | 1,000 | 679–729 | +113 | Str 731 / Agi 448 / Ene 156 |
| Soul Magic Two-Handed Sword | 900 | 566–609 | +77 | Str 715 / Agi 438 / Ene 155 |
| Holy Angel Magic Two-Handed Sword | 800 | 489–527 | +79 | Str 702 / Agi 432 / Ene 151 |
| Dark Angel Magic Two-Handed Sword | 600 | 410–441 | +60 | Str 686 / Agi 419 / Ene 145 |
| Blood Angel Magic Two-Handed Sword | 400 | 350–379 | — | Str 650 / Agi 398 / Ene 139 |
Las seis van a velocidad de ataque 45 con el bloque Excellent estándar, con el poder de ataque por cada 20 niveles subiendo de 1.5 a 2.4 y el poder de ataque plano de 42 a 68. Los saltos dicen dónde gastar: los dos escalones por encima de 900 valen cada uno más del doble que el salto que sale de Blood Angel.
Las mejoras de calidad de vida que dejaste de notar

Las monturas son el cambio de Season 16 más claro que nadie piensa como cambio. Montas en las ciudades y las zonas seguras, atacar te desmonta, vuelves a montar unos tres segundos después del combate, y la velocidad de la montura se conserva a pie.
La misma actualización convirtió tres skills de montura en skills de personaje, condicionadas a tener la montura equipada en lugar de ir montado: Earthshake con el Dark Horse, Plasma Storm con el Fenrir, Raid Shoot con el Dinorant. Spear Thrust se eliminó.

El botón Bundle fusiona todos los objetos apilables de un clic, de arriba a la izquierda hacia abajo. Las Moss’s Boxes también se reorganizaron: salieron la Jewel of Extension y las Gold y Silver Keys, y entraron tres piezas mastery Excellent por caja más diez de cada uno de los ocho elixires de mejora. El contenido se configura por servidor.

El Labyrinth of Dimensions se llevó un detalle que todavía importa: sus monstruos tiran un elemento al azar cuando empieza una liga, y se mantiene durante las cuatro semanas de liga. Haz clic en el Dimensional Gate para ver cuál te tocó. La dificultad y la experiencia subieron con él, y las cajas se reconstruyeron — la Blessing of Light (baja) vinculada pasó de 3 a 5 en las cajas baja e intermedia, mientras la caja alta cambió sus blessings bajas por 2 altas y ganó 50 Sealed Armour Fragments, una (Hero) Blood Angel’s Soul y 450 Ruud. Esos 50 fragmentos son exactamente una Scratched Blood Angel Armour.

El límite se movió dos veces: de 1,250 a 1,300 en la Part 1, y de 1,300 a 1,350 en la Part 2. Cada subida vino con una caja Gremory Case, reclamable durante 30 días y válida 14 una vez reclamada, con un muun dentro.
| Alcanza | Muun | Habilidad base | Cómo leerlo ahora |
|---|---|---|---|
| Nivel 1,250 | Elpis of Refinement | Poder de ataque de skill +15 | El boost de 20× duró 30 días desde que lo recogías; solo queda la línea base |
| Nivel 1,300 | Magic Gladiator Muren Rexmilon | Defensa elemental +10 | Lo mismo, y la misma ventana de treinta días |
Lo que han reemplazado las seasons posteriores
- Silver Heart ya no es el tier de armas más alto. Season 17 añadió un séptimo tier de armas y un octavo de armaduras, así que los dos tiers de esta season son escalones y no destinos.
- El límite de 1,350 es historia. Desde entonces se ha movido, lo que deja Arnil Temple y Ashen Aida bastante por debajo de donde acabas.
- Los dos muuns de recompensa han caducado. El multiplicador de 20× duró treinta días desde que lo recogías, así que ninguno es accionable.
- Las bandas de nivel de los monstruos son un registro de 2021, y los servidores reequilibran este rango.
- El contenido de las Moss’s Box se configura por servidor.
- El Gun Crusher ya no es la clase más nueva, así que elígelo porque la magic gun te encaja.
No reemplazado: las reglas de pentagrams y errtels, la opción de elemento opuesto, los grados mastery, la Jewel of Harmony reconstruida, los charms mastery, el contrato de debuffs élite, la escalera de earrings, los tres builds de Magic Gladiator y montar en la ciudad.
Qué hacer de verdad con Season 16
- Tira harmony a +9, no a +15. Los valores de las opciones ya no escalan con la mejora.
- Lee el color, no el número. Solo las opciones azul cielo y rosa valen para una refining stone.
- Pon charm en cada intento de +10 a +15 en equipo mastery, y farmea fragmentos con una semana de antelación.
- Elige tu pentagram por su opción gratis de elemento opuesto, y genera a partir de ahí.
- Mejora un Guardian para volver a tirar su resistencia élite, emparejada con la zona que farmeas.
- Termina el earring como pareja; un solo lado es medio bono.
- Cruza los dos mapas como una sola parada cerca de 1,130, por los drops élite, no por la experiencia.
- Magic Gladiator: elige un build y cómprale su buff de carga a la Tavern Madam Liamon.
Nuestro servidor de Season 22 corre los últimos server files, abre el 30 de octubre de 2026, con exp alta, estadísticas con tope en 32,700, eventos y mini-jefes a todas horas y un sistema de jewels personalizado. Crea una cuenta y tira tus primeras opciones de harmony a +9.
- Sigue vigente: las reglas de los pentagrams. Cualquier pentagram acepta los errtels de cualquier elemento, el grabado no tiene elemento y los valores son planos.
- Sigue vigente: la Jewel of Harmony reconstruida. Equipo Excellent, socket y de set a +9 o mejor, de una a tres opciones, sin posibilidad de fallo, intercambiable.
- Merece un desvío: el Fierce Lion al nivel 1,000, porque su mejora siempre vuelve a tirar la resistencia élite.
- Merece terminarse: el Earring of Blood Vigour, el izquierdo a 800 y el derecho a 850, por el daño mastery +60.
- De paso: Arnil Temple a 1,100 y Ashen Aida a 1,130, con monstruos de nivel 520 a 560.
- Caducado: el límite de 1,350, los dos muuns de recompensa y Silver Heart como tier de armas más alto.