La mayoría de las seasons de este sitio describen contenido junto al que pasas de largo. Season 20 es lo bastante reciente como para que casi nada de ella haya sido retirado: su clase sigue en la pantalla de personajes, su tier Legendary sigue siendo la capa por encima de 10th Mastery, y sus dos zonas de caza siguen esperándote en el nivel 1,500. Así que esto es un plan y no un changelog: qué partes vas a tocar, cuándo te las vas a encontrar, y las pocas líneas de las notas de 2024 – 2025 que ya quedaron superadas.
Por qué un parche de dos años sigue siendo tu techo
Season 20 hizo cuatro cosas grandes y un montón de cosas chicas. Agregó al Alchemist, una clase mágica construida sobre la transmutación. Puso un tier llamado Legendary por encima de 10th Mastery, así que un ítem Lightning terminado dejó de ser el final del camino. Abrió dos zonas de caza, el Kardamahal Underground Temple y el Swamp of Ruin, y subió el límite de 1,650 a 1,700. Alrededor de eso reconstruyó al Rune Wizard sobre una estadística nueva, convirtió a Tauros en el 7th Guardian y al Frigid Earring en el octavo earring de Master Level, y ordenó la interfaz.
Las piezas estructurales son las que sobreviven. Clases, tiers de equipo y mapas son aditivos, así que nada eliminó al Alchemist y tus mejores ítems todavía se convierten en equipo Temple Guard. A diferencia de Season 5, esto no es una pieza de museo; es la parte del juego a la que todavía no llegaste.
Dónde cae Season 20 en tu ruta
Nada de esto es contenido temprano. Lee la tabla como un cronograma: la columna izquierda es dónde estás, la derecha es si vale la pena detenerte.
| En este punto | Contenido de Season 20 que desbloqueas | ¿Detenerte por eso? |
|---|---|---|
| Creación de personaje | El Alchemist, disponible por defecto en Elbeland | Solo si quieres jugarla |
| Nivel 380 (Alchemist) | Confusion Stone, la habilidad de party por la que existe la clase | Sí, cambia la forma en que te invitan a las parties |
| Niveles 400, 800, 1,200 | Las alas 3ª, 4ª y 5ª del Alchemist | Sí, en el cronograma habitual de alas |
| Cualquier nivel con un Leviathan +11 | Tauros, el 7th Guardian | Sí, si tu Leviathan ya está bien subido |
| Nivel 1,000, después 1,050 | Frigid Earring, primero la mitad izquierda y luego la derecha | Sí, en cuanto tengas un par Verdant |
| Nivel 1,450 | El Monster Soul Converter de nivel 5 pasa a ser el tier recomendado | Solo si conviertes almas |
| Nivel 1,500 | Kardamahal Underground Temple, y todos los ítems Temple Guard se vuelven equipables | Sí. Esta es la verdadera puerta de la season |
| Nivel 1,550 | Se abre el Swamp of Ruin, y el nivel de penalización de Kardamahal queda atrás | Sí, es la mejor zona de farmeo de las dos |
| Niveles 1,600 y 1,650 | Muuns de logro entregados a través de la Gremory Case | Sí, no cuestan nada |
| Nivel 1,700 | El límite tal como lo dejó Season 20 | Revisa el límite de tu propio servidor |
El Alchemist, y si conviene crear uno

El Alchemist es una lanzadora de hechizos que pelea con una wand en la mano derecha y un elixir en la izquierda, escala el daño de sus habilidades con Energy y carga más defensa que las otras clases mágicas. Está disponible desde la pantalla de personajes sin ninguna misión de desbloqueo, así que puedes probarla esta misma noche en una cuenta nueva.
Su historia está ambientada en Elbeland. Lea ya convertía materia en oro a los nueve años y doró tanto de su aldea que la noticia llegó a Kundun, que invadió, mató a sus padres e intentó llevársela. Ella escapó y a los dieciséis se fue para destruirlo. No ha vuelto a transmutar oro desde entonces.
| Alchemist | Detalle |
|---|---|
| Cómo la consigues | Disponible por defecto, sin condición de desbloqueo |
| Aldea inicial | Elbeland |
| Estadística de daño | Energy |
| HP / MP iniciales | 110 / 80 |
| Estadísticas iniciales | Str 15, Agi 20, Vit 23, Ene 25 |
| Escalera de clase | Alchemist → Alchemic Magician → Alchemic Master → Alchemic Force → Creator |
| Su party temática | Alchemist, Grow Lancer y Rune Wizard |
| Tiendas en Elbeland | Lea (29, 236) para armadura de nivel bajo, Marce (36, 219) para armas de nivel bajo y los cuatro libros de habilidades |
Esas cifras iniciales son los únicos números de aquí que un servidor de exp alta borra por completo. Con las estadísticas con un tope de 32,700 en nuestro servidor Season 22, 25 de Energy es un error de redondeo, igual que todos los requisitos de Energy de sus tablas de equipo más abajo. También toma prestada parte de la lista de hechizos del Dark Wizard.
Las cuatro habilidades de transmutación

Su lista propia es corta: tres habilidades matan cosas y una cambia las matemáticas de una zona de caza. Energy es el requisito para aprenderlas, y la columna de condición es lo que necesitas además de eso.
| Habilidad | Energy | Otra condición | Enfriamiento | Qué hace por ti |
|---|---|---|---|---|
| Angel Homunculus | 70 | Ninguna | Ninguno | Se transmutan dos homúnculos que pelean por ti y golpean a varios objetivos a la vez |
| Ignition Bomber | 680 | Alchemic Magician | Ninguno | Un círculo de runas estalla en columnas de fuego y quema todo lo que esté dentro |
| Countless Weapon | 1,025 | Alchemic Master, Ignition Bomber aprendida y 10 puntos en su mejora | Ninguno | Hojas de energía lanzadas que se reparten entre los objetivos apiñados a tu alrededor |
| Confusion Stone | 850 | Nivel 380 | 5 minutos, para un efecto de 5 minutos | Se invoca un monstruo de campo extra para toda la party |
Confusion Stone es todo el argumento a favor de la clase, así que lee primero la letra chica. Solo hay una piedra activa por party, así que un segundo Alchemist no suma nada. El monstruo invocado desaparece en más o menos un minuto si nadie lo mata, lo que vuelve inútil la habilidad en una party que no esté limpiando rápido ya. Y la experiencia que entrega escala con tu tasa de alquimia, que crece con Vitality y tiene un tope del 100%, así que una Alchemist sin Vitality usa su habilidad estrella con descuento.
Equipar a una Alchemist, de Amber a Legendary


Su wand y su elixir se mejoran como un par acoplado y comparten una sola escalera de tiers con su armadura, así que no hay razón para leerlos como tres listas. Toda wand golpea a velocidad 35 y todo elixir a velocidad 30, en cada tier, y por eso la velocidad no es una columna. Los cuatro sets tempranos, Spirit, Holy Spirit, Red Spirit y Radiant, no tienen defensa publicada, así que la columna de armadura arranca en Dark Angel.
| Tier | Magia de la wand | % de la wand | Magia del elixir | % del elixir | Defensa de armadura Excellent (casco / armadura / pantalones / guantes / botas) |
|---|---|---|---|---|---|
| Amber | 52 ~ 60 | 65% | 50 ~ 59 | 22% | — |
| Morganite | 65 ~ 70 | 75% | 63 ~ 68 | 23% | — |
| Blood Angel | 83 ~ 85 | 92% | 82 ~ 84 | 30% | — |
| Dark Angel | 109 ~ 115 | 102% | 107 ~ 113 | 33% | 124 / 137 / 127 / 116 / 120 |
| Holy Angel | 141 ~ 147 | 114% | 140 ~ 146 | 43% | 177 / 192 / 184 / 171 / 174 |
| Soul | 156 ~ 169 | 126% | 155 ~ 168 | 49% | 231 / 241 / 235 / 219 / 223 |
| Blue Eye | 179 ~ 192 | 136% | 178 ~ 191 | 55% | 275 / 292 / 280 / 266 / 271 |
| Silver Heart | 202 ~ 216 | 148% | 201 ~ 215 | 62% | 324 / 338 / 327 / 316 / 320 |
| Manticore | 224 ~ 239 | 161% | 223 ~ 238 | 68% | 372 / 387 / 377 / 364 / 367 |
| Brilliant | 247 ~ 261 | 174% | 246 ~ 260 | 74% | 423 / 427 / 424 / 417 / 422 |
| Apocalypse | 270 ~ 284 | 186% | 269 ~ 283 | 80% | 473 / 477 / 474 / 471 / 472 |
| Lightning | 291 ~ 305 | 199% | 289 ~ 303 | 86% | 526 / 530 / 528 / 520 / 522 |
| Temple Guard (Legendary) | 357 ~ 371 | 262% | 355 ~ 369 | 149% | Mira la tabla de sets por clase más abajo |
Los requisitos son la otra mitad de la escalera, y se aplanan pronto. Desde Silver Heart hacia arriba la wand no pide nada más, y desde Manticore hacia arriba tampoco el elixir.
| Tier | La wand requiere | El elixir requiere |
|---|---|---|
| Amber | Str 68, Agi 33, Ene 137 | Agi 90, Ene 155 |
| Morganite | Str 78, Agi 37, Ene 186 | Agi 91, Ene 210 |
| Blood Angel | Str 93, Agi 35, Ene 300 | Agi 98, Ene 307 |
| Dark Angel | Str 97, Agi 42, Ene 367 | Agi 108, Ene 323 |
| Holy Angel | Str 99, Agi 44, Ene 413 | Agi 112, Ene 331 |
| Soul | Str 101, Agi 47, Ene 452 | Agi 114, Ene 344 |
| Blue Eye | Str 103, Agi 49, Ene 460 | Agi 117, Ene 350 |
| Silver Heart y superiores, Temple Guard incluido | Str 105, Agi 50, Ene 462 | Agi 119, Ene 352 en Silver Heart, luego Agi 120, Ene 354 desde Manticore en adelante |
Una wand ignora la escalera. La Blessed Archangel's Absolute Wand saca 173 ~ 185 de magia al 94% y solo pide Str 86, Agi 38 y Ene 148, lo que deja su poder entre Soul y Blue Eye con requisitos por debajo de Blood Angel. Si se te cruza una, es un salto gratis de varios tiers.


Su armadura Excellent tiene una particularidad que vale saber: el requisito de estadísticas nunca cambia. Todos los tiers de Dark Angel a Lightning piden Str 177 / 198 / 188 / 130 / 146, Agi 109 / 114 / 109 / 93 / 98 y Energy 790 / 804 / 776 / 755 / 769, así que una subida de tier nunca queda bloqueada por tu build. Las versiones de cuatro piezas (set) cargan más defensa y opciones de set, con la tasa de Triple Damage subiendo del 2% en Soul al 14% en Lightning. También existen dos sets de socket, Integrity en 380 y Justice en 400 de socket.

Las alas siguen el cronograma normal de cambios de clase, así que no hay nada raro que planificar. El único número que destaca es la defensa del quinto par.
| Alas | Necesitan | Defensa | Magia | Aumento de daño | Absorción de daño |
|---|---|---|---|---|---|
| 3ª — Wing of Tiger Eye | Nivel 400, 3ª clase | 45 | — | 39% | 39% |
| 4ª — Wing of Purity | Nivel 800, 4ª clase | 140 | 100 | 55% | 43% |
| 5ª — Wing of Insight | Nivel 1,200, 5ª clase | 900 | 300 | 55% | 43% |
El aumento y la absorción de daño dejan de mejorar después del cuarto par, así que el quinto se compra por su defensa y su magia. El Wing Core of Pure Insight suma +50 al ataque, la magia y el poder de maldición de las alas y se monta tanto en la Wing of Insight como en la Wing of Inevitability.
Kardamahal y el Swamp of Ruin
Estos son los dos mapas en la cima de la escalera, y en un servidor Season 22 son donde un personaje terminado pasa sus noches. Los dos están construidos igual: un campo elemental con una zona segura, cinco bolsones élite marcados por elemento, y una lista de drop apuntada al equipo Legendary.


| Mapa | Nivel de entrada | Nivel de penalización | Habitantes | Cómo entrar |
|---|---|---|---|---|
| Kardamahal Underground Temple | 1,500 | 1,550 | Nivel 950, élites 960 | 50,000 Zen por la ventana del comando Move, o a pie por el portal en Kalutan 1 (210, 18) |
| Swamp of Ruin | 1,550 | 1,600 | Nivel 1,000, élites 1,010 | 50,000 Zen de la misma forma, o el portal que está en la zona segura del Swamp of Calmness (131, 117) |
Los dos mapas son elementales, así que puedes apuntar el MU Helper Plus al punto principal o secundario del elemento que quieras. Los monstruos cargan un kit defensivo que los campos más viejos nunca tuvieron: resistencia a la tasa de Excellent Damage, resistencia a la tasa de daño crítico, absorción de daño, resistencia a la tasa de debuff y una estadística de Shock. Hay una zona segura y te devuelven a ella al entrar, al morir y al reconectar.
El Swamp of Ruin además explica los nombres de sus propios monstruos. Los exploradores que revisaban el Swamp of Calmness encontraron estatuas, una plaza, un altar y un cementerio, pero nada vivo. Rearmaron el círculo mágico destrozado y lo encendieron; en lugar de la luz habitual, levantó una columna púrpura siniestra y los llevó a una isla oscura e inmensa donde las criaturas que conocían crepitaban con mucho más poder. Las que habían cruzado al pantano se habían debilitado con la distancia. En la isla, no.


Seis monstruos entre los dos mapas, y la última columna es la que hay que leer.
| Monstruo | Mapa | Nivel | Élite | Tipo extra | Cómo te golpea |
|---|---|---|---|---|---|
| Devil Sword | Kardamahal | 950 | 960 | — | Espada de una mano cuerpo a cuerpo, alcanza hasta 2 personajes |
| Devil Scythe | Kardamahal | 950 | 960 | — | Barrido completo de guadaña de 360 grados, alcanza hasta 4 |
| Devil Sorcerer | Kardamahal | 950 | 960 | — | Habilidad amplia de espíritu maligno sobre hasta 5, y les drena AG y MP |
| Shadow Master of Ruin | Swamp of Ruin | 1,000 | 1,010 | Nuke | Hacha gigante, solo a corta distancia |
| Nephin of Ruin | Swamp of Ruin | 1,000 | 1,010 | Bolt | Golpe al suelo que manda una onda de choque a través de hasta 3 |
| Sapi Queen of Ruin | Swamp of Ruin | 1,000 | 1,010 | Area | Brazos de madera que azotan a hasta 5, y les drena AG y MP |
Zonas élite, y el debuff que no puedes esquivar


Un bolsón élite tiene su propia señal en la entrada y sus monstruos son tratados como jefes. Son inmunes a Divine Punishment, y cada ataque que conectan aplica un debuff élite con 100% de probabilidad. Lo único que lo reduce es la opción de resistencia élite de tu Guardian, y por eso la sección de Tauros más abajo le importa a cualquiera que farmee acá.
Los dos mapas usan los mismos cinco elementos y los mismos pares de debuff, así que una sola tabla alcanza. Guarda las coordenadas, porque las señales son fáciles de pasar por alto.
| Elemento | Entrada en Kardamahal | Entrada en el Swamp of Ruin | Debuffs que inflige ese elemento |
|---|---|---|---|
| Fire | 26, 48 | 42, 17 | Sangrado, y reducción de poder de ataque |
| Water | 216, 60 | 227, 121 | Veneno mortal, y reducción de poder de ataque |
| Earth | 46, 126 | 24, 211 | Sangrado, y reducción de velocidad de ataque |
| Wind | 236, 132 | 206, 16 | Veneno mortal, y reducción de defensa |
| Darkness | 237, 198 | 201, 218 | Sangrado, y reducción de defensa |
La zona élite de Kardamahal no sobrevivió a la season. Fue eliminada y rellenada con monstruos normales en el mismo parche que abrió la zona élite del Swamp of Ruin, así que en los archivos actuales el farmeo élite vive en el mapa más nuevo. La zona élite de Twisted Kalutan se retiró un parche antes, cuando Kardamahal abrió por primera vez.
Lo que pagan los mapas es la razón para estar ahí. Los monstruos normales de Kardamahal dropean el Lightning Chaos Combination Amulet Fragment; los del Swamp of Ruin dropean el Excellent socket pendant, la (Bound) Temple Guard Enhancement Stone y armadura Excellent Temple Guard, y por eso el Swamp es la mejor zona de farmeo. Los élites agregan una lista con tope semanal, nombrada un poco distinto en cada mapa.
| Drop de élite | Nombre en Kardamahal | Nombre en el Swamp of Ruin | Para qué sirve |
|---|---|---|---|
| Material de cambio de opción | Elite Option Change Piece | Elite Option Change Fragment | Cincuenta forman una Elite Option Change Stone |
| Material de armadura sellada | Sealed Armour Piece | Sealed Armour Fragment | Cincuenta craftean una parte de la armadura Scratched Blood Angel, que después craftea una pieza Blood Angel +13 sin necesidad de Soul of Blood Angel |
| Piedra de Guardian | Elite Guardian Reinforcement Stone | Elite Guardian Enhancement Stone | Reforzar un Guardian |
| Drop dorado | Golden Sentence | Golden Crest | Ítem de recompensa de colección |
| Compartido en los dos mapas | Garuda's Flame, Uriel's Feather y el Jewel of Harmony | Refinado con Harmony y el crafteo de alto nivel habitual | |
Equipo Legendary, el tier que movió el techo

Antes de Season 20, un ítem +15, 16 opciones, 10th Mastery era el final del camino. Ahora es un material: métele eso al Chaos Goblin con el anvil o el soul correcto y vuelve un ítem Temple Guard, con dos barras de progresión propias. El crafteo en sí nunca falla. La apuesta se movió del crafteo a la mejora.
| Lo que estás haciendo | Lo que metes | Material de Ruud | Jewels | Zen | Tasa |
|---|---|---|---|---|---|
| Armadura Legendary | Una pieza de armadura de set +15, 16 opciones, 10th Mastery | Temple Guard Soul | Bless x30, Soul x30, Creation x1, Chaos x1 | 200,000,000 | 100% |
| Arma Legendary | Un arma Excellent +15, 16 opciones, 10th Mastery | Temple Guard Anvil | Bless x30, Soul x30, Creation x1, Chaos x1 | 500,000,000 | 100% |
| Escudo Legendary | Un escudo Excellent +15, 16 opciones, 10th Mastery | Temple Guard Anvil | Bless x30, Soul x30, Creation x1, Chaos x1 | 500,000,000 | 100% |
La armadura cuesta menos de la mitad que un arma, y el bloque de cuatro piezas es donde viven los porcentajes grandes. Las espadas y los bastones necesitan un anvil específico: Anvil (Wrath) para la Temple Guard Sword, Anvil (Faith) para la Faith Sword, Anvil (Wizard) para el Wizard Staff, Anvil (Magic) para el Magic Staff y Anvil (White Wizard) para el White Wizard Staff.

| Material | De dónde sale | A qué paso pertenece |
|---|---|---|
| Temple Guard Anvil | Priest James, 150,000 Ruud | Craftear armas y escudos |
| Temple Guard Soul | Priest James, 75,000 Ruud | Craftear armadura |
| Temple Guard Enhancement Stone | Drop del Kardamahal Underground Temple | Mejorar, con la tasa más lenta |
| Shining Temple Guard Enhancement Stone | Cash shop | Mejorar, con la mejor tasa |
Con el tier se reescribieron tres reglas de opciones. Una opción de estadísticas de All Stats +7 o +15 ahora sale en armas y escudos Legendary. La opción de Jewel of Life desapareció del equipo Legendary Excellent y de set. Y Luck ahora significa tasa de éxito de mejora +10% en lugar de éxito de Jewel of Soul +25%, con la mitad de tasa de daño crítico +5% intacta, lo que en este tier la convierte en una de las opciones más valiosas del juego.
La defensa de set también cambió de forma. Es un valor fijo en vez de un porcentaje, 350 en nivel de mejora 10 subiendo a 600 en nivel 15, y se lee del nivel de mejora más bajo entre las piezas que llevas puestas. Una pieza atrasada limita todo el set.
Niveles y etapas: cómo funciona de verdad la mejora Legendary
Un ítem Legendary carga dos números donde el equipo normal carga uno. El nivel de mejora va de 0 a 15 y sube las estadísticas base como siempre lo hicieron +1 a +15. La etapa de mejora va de 1 a 5 dentro de cada nivel y suma un efecto propio del ítem, poder de ataque en una espada, poder mágico en un bastón. Las etapas van primero: un ítem en etapa 5 es lo único que acepta la mejora de nivel.
| Lo que registras | Si tiene éxito | Si falla |
|---|---|---|
| Un ítem en etapa 1 a 4 | La etapa sube una | La etapa baja una, y nunca por debajo de la etapa 1 |
| Un ítem en etapa 5, nivel de mejora 0 a 14 | El nivel de mejora sube uno y la etapa vuelve a 1 | El nivel de mejora se conserva y la etapa vuelve a 1 |
Nada se destruye y no se pierde ningún nivel, pero un intento de nivel fallido tira a la basura cuatro intentos de etapa exitosos, así que el decimoquinto nivel cuesta muchísimas más piedras que el primero aunque la tasa impresa nunca se mueva.
| Entrada del Chaos Goblin | Materiales por intento | Tasa base | Zen |
|---|---|---|---|
| Elite Equipment Upgrade | Shining Temple Guard Enhancement Stone x12 | 60% | 10,000,000 |
| Equipment Upgrade | Temple Guard Enhancement Stone x12, Jewel of Bless x1, Jewel of Soul x1, Jewel of Life x2 | 50% | 10,000,000 |
Doce piedras y diez millones de Zen en cada nivel y cada etapa, sin escalado, lo que hace de esto el sistema de alto nivel más predecible del juego. El Luck Amulet funciona como material de apoyo opcional; el Chaos Combination Amulet no, y no hace falta, porque el equipo de set Legendary nunca desaparece en un fallo.
Temple Guard, clase por clase

Cada nombre de abajo lleva el prefijo Temple Guard en el juego; acá se omite para que los números se lean mejor. Todas necesitan 5ª clase y nivel 1,500. Las filas están agrupadas por la forma en que pelea el arma y no por orden de parche.
| Clase | Arma | Ataque / magia | Estadísticas requeridas | Velocidad |
|---|---|---|---|---|
| Dark Knight | Sword | 946 ~ 961 | Str 1,006, Agi 327 | 40 |
| Dark Knight | Faith Sword | 946 ~ 961 | Str 52, Agi 327, Ene 936 | 40 |
| Magic Gladiator | Magic Sword | 946 ~ 956 / 110% | Str 743, Agi 458, Ene 164 | 45 |
| Magic Gladiator | Magic Two-Handed Sword | 1,290 ~ 1,340 / 110% | Str 743, Agi 458, Ene 164 | 45 |
| Dark Lord | Scepter | 1,067 ~ 1,091 | Str 710, Agi 166 | 40 |
| Rage Fighter | Claw | 852 ~ 872 | Str 595, Agi 199 | 35 |
| Grow Lancer | Lance | 680 ~ 707 | Str 448, Agi 320 | 40 |
| Slayer | Short Sword | 913 ~ 1,004 | Str 341, Agi 1,081 | 45 |
| Illusion Knight | Blade | 946 ~ 978 | Str 362, Agi 1,102 | 45 |
| Elf | Bow | 1,432 ~ 1,475 | Str 206, Agi 1,204 | 55 |
| Elf | Quiver | 844 ~ 863 | Str 199, Agi 1,190 | 60 |
| Gun Crusher | Magic Gun | 458 ~ 472 / 221% | Str 379, Agi 322, Ene 852 | 50 |
| Dark Wizard | Wizard Staff | 339 ~ 347 / 260% | Str 308, Agi 106 | 30 |
| Magic Gladiator | Magic Staff | 339 ~ 347 / 260% | Str 308, Agi 106 | 30 |
| White Wizard | White Wizard Staff | 339 ~ 347 / 260% | Str 308, Agi 106 | 30 |
| White Wizard | Magic Book | 225 ~ 235 / 148% | Agi 192, Ene 494 | 30 |
| Summoner | Stick | 317 ~ 343 / 239% | Str 278, Agi 112 | 30 |
| Summoner | Book | Curse 230% | Agi 206, Ene 760 | 50 |
| Rune Wizard | Rune Mace | 338 ~ 356 / 267% | Str 294, Agi 113, Ene 1,108 | 50 |
| Mage | Orb | 329 ~ 343 / 262% | Str 171, Agi 87, Ene 474 | 30 |
| Alchemist | Wand | 357 ~ 371 / 262% | Str 105, Agi 50, Ene 462 | 35 |
| Alchemist | Elixir | 355 ~ 369 / 149% | Agi 120, Ene 354 | 30 |

Tres detalles no entran en la tabla. El par del Alchemist también lista un valor de éxito de ataque, 150 en la wand y 80 en el elixir. Sus requisitos coinciden con el tier Lightning, así que no hay muro de estadísticas para entrar a Legendary. Y toda arma Legendary carga una tasa de Excellent damage +10% fija más una o dos tiradas entre velocidad de ataque +7, vida o maná al matar, poder de ataque +3.4 cada 20 niveles, y poder de ataque +97.

| Escudo | Clase | Defensa | Tasa de defensa | Estadísticas requeridas |
|---|---|---|---|---|
| Lord Shield | Dark Lord | 152 | 200 | Str 687, Ene 157 |
| Lancer Shield | Grow Lancer | 151 | 198 | Str 435, Ene 308 |
| Fairy Shield | Elf | 144 | 195 | Str 94, Ene 926 |
| Temple Guard Shield | Dark Knight | 119 | 197 | Str 245 o Ene 950, con Agi 189 |
Ordenado por defensa, el escudo propio del Dark Knight queda último, lo que parece un error hasta que notas que es el único con un requisito de estadísticas de uno u otro, y por eso sirve para los dos builds. El Fairy Shield suma una mejora de defensa elemental del 52% fija y exclusiva para Elf. Los cuatro comparten una sola lista Excellent: defensa base +3.4 cada 20 niveles como opción fija, y después una o dos de reflejo de daño 5%, tasa de éxito de defensa +10%, HP máximo +374, maná máximo +374 y reducción de daño 102, con el Lancer Shield cambiando esa última entrada por efecto Obsidian +315.


Existen dieciocho variantes de armadura, con el Dark Knight, el Elf y el Magic Gladiator recibiendo dos cada uno. Acá están ordenadas por defensa total de cuatro piezas y no por orden de clase; el total es simplemente la suma de los cuatro valores impresos.
| Set | Casco | Armadura | Pantalones | Guantes | Total de cuatro piezas |
|---|---|---|---|---|---|
| Dark Knight (Faith) | 624 | 648 | 637 | 623 | 2,532 |
| Dark Knight | 605 | 628 | 618 | 604 | 2,455 |
| Slayer | 609 | 623 | 614 | 590 | 2,436 |
| Alchemist | 608 | 612 | 610 | 602 | 2,432 |
| Magic Gladiator (Strength) | 627 | 603 | 596 | 602 | 2,428 |
| Illusion Knight | 613 | 628 | 604 | 583 | 2,428 |
| Magic Gladiator (Energy) | 623 | 598 | 593 | 597 | 2,411 |
| Elf (Agility) | 599 | 606 | 602 | 591 | 2,398 |
| White Wizard | 595 | 599 | 591 | 594 | 2,379 |
| Rage Fighter | 580 | 608 | 597 | 586 | 2,371 |
| Rune Wizard | 590 | 598 | 595 | 585 | 2,368 |
| Gun Crusher | 580 | 598 | 592 | 587 | 2,357 |
| Mage | 589 | 595 | 591 | 580 | 2,355 |
| Dark Lord | 582 | 603 | 590 | 579 | 2,354 |
| Summoner | 586 | 598 | 590 | 578 | 2,352 |
| Dark Wizard | 584 | 593 | 590 | 579 | 2,346 |
| Grow Lancer | 576 | 587 | 584 | 577 | 2,324 |
| Elf (Energy) | 518 | 526 | 519 | 508 | 2,071 |
Los bonos de set son donde el tier se gana su nombre, y casi todas las clases comparten un mismo bloque: daño crítico de Mastery, Excellent damage de Mastery, ignorar defensa enemiga +9%, todas las estadísticas de Mastery, defensa base de Mastery, tasa de daño crítico +20%, tasa de Excellent damage +20%, tasa de Triple Damage +16%, HP máximo de Mastery, reducción de daño de Mastery y ataque de habilidad de Mastery. Dos sets se quedan afuera. El Dark Knight (Faith) lo cambia por tasa de daño crítico y de Excellent damage +55% y bonos de Solid Blessing, y el Elf (Energy) por mejoras de curación y elementales, y por eso su defensa puede ser la más baja de la lista.
Terminar el set Legendary completo, cuatro piezas de armadura más el arma y el escudo correspondientes, paga lo mismo a todas las clases: Extra Critical rate +5%, Extra Excellent rate +5%, Extra Double Damage rate +3% y Extra Additional Damage rate +4%. Eso es modesto para el trabajo que implica, así que trátalo como lo último que haces.
La reconstrucción del Rune Wizard que heredas

Crea un Rune Wizard en archivos de Season 22 y estás jugando la versión Season 20 de la clase, lo que vale decir porque todavía circulan árboles de habilidades viejos. La reconstrucción la colgó de una estadística nueva: Magic Power aparece en la ventana de personaje, cada rune mace cambió su línea de poder de ataque de una mano por un valor de poder mágico mín ~ máx, y todas las maces fueron recosteadas.
Las quince maces golpean a velocidad 50, así que esa columna no está en la tabla de abajo. La última fila es la mace Legendary, incluida acá porque la escalera se lee mejor sin cortes.
| Rune mace | Poder mágico mín ~ máx | % de poder mágico | Estadísticas requeridas |
|---|---|---|---|
| Elemental | 22 ~ 23 | 29% | Str 35, Agi 29 |
| Elhaz | 55 ~ 59 | 51% | Str 106, Agi 65, Ene 117 |
| Frost | 62 ~ 66 | 67% | Str 137, Agi 63, Ene 459 |
| Light Lord | 72 ~ 74 | 77% | Str 175, Agi 82, Ene 671 |
| Blood Angel | 115 ~ 121 | 98% | Str 240, Agi 93, Ene 923 |
| Dark Angel | 149 ~ 155 | 108% | Str 253, Agi 97, Ene 974 |
| Holy Angel | 158 ~ 164 | 120% | Str 278, Agi 106, Ene 1,077 |
| Soul | 168 ~ 174 | 131% | Str 283, Agi 107, Ene 1,100 |
| Blue Eye | 178 ~ 193 | 141% | Str 288, Agi 108, Ene 1,102 |
| Silver Heart | 209 ~ 224 | 154% | Str 294, Agi 113, Ene 1,108 |
| Manticore | 235 ~ 250 | 166% | Str 294, Agi 113, Ene 1,108 |
| Brilliant | 257 ~ 273 | 179% | Str 294, Agi 113, Ene 1,108 |
| Apocalypse | 286 ~ 297 | 192% | Str 294, Agi 113, Ene 1,108 |
| Lightning | 303 ~ 321 | 204% | Str 294, Agi 113, Ene 1,108 |
| Temple Guard | 338 ~ 356 | 267% | Str 294, Agi 113, Ene 1,108 |

Con la renovación llegaron once escudos de mastery, uno por tier. Todos cargan la misma opción Excellent fija, defensa base cada 20 niveles, más hasta dos tiradas aleatorias entre reflejo de daño 5%, tasa de éxito de defensa +10%, HP máximo, maná máximo y reducción de daño. No hay nada que elegir entre ellos más allá del tier.
Qué cambió en sus buffs y habilidades
El rediseño de buffs es la parte que sientes de inmediato, y va toda en una dirección: buffs más largos, enfriamientos más largos, números más grandes.
| Qué cambió | Antes de Season 20 | Desde Season 20 |
|---|---|---|
| Duración de Burst y Haste | 15 seg | 70 seg |
| Enfriamiento de Burst y Haste | 60 seg | 120 seg |
| Velocidad de ataque de Haste | +15 | +25 |
| Aumento de duración de la habilidad de Master | 35 seg | 90 seg |
| Reducción de enfriamiento de la habilidad de Master | 40 seg | 90 seg |
| La habilidad con la que empiezas | Energy Ball | Magical Shot |
| Instancias de daño de Magical Shot | 2 | 1 |
| Requisito de Magic Arrow | Energy 142 | Energy 60 |
| Instancias de daño de Magic Arrow | 2 | 1 |
| Requisito de Plasma Ball | Energy 600 y Rune Spell Master | Energy 300 y Rune Wizard |
| Requisito de Lightning Storm | Energy 1,180, Plasma Ball y su mastery | Energy 1,080, Magic Arrow y su mejora |
Se agregaron dos habilidades. Runic Spear (2ª clase, Energy 600, se aprende cazando monstruos) hila letras rúnicas en una explosión que alcanza al objetivo y a todo lo que esté cerca. Rune Phrase (3ª clase, Energy 1,180, Plasma Ball más 10 puntos de su mastery, se compra al NPC James en la tienda de Ruud de Elbeland) dispara runas explosivas a través de un orbe mágico hacia un grupo; lánzala tres veces y Special Phrase puede aplicar un debuff de defensa −30%, aunque los jefes importantes son inmunes. Una carta de habilidad de 5ª clase, Rune Phrase of Saturation, agrega daño en área en variantes de HP, MP y AG. Plasma Ball Enhancement salió del árbol de habilidades de 4ª clase.
Tauros y el Frigid Earring, dos mejoras en la misma escalera

Estos dos llegaron en partes distintas de las notas del parche pero son el mismo recado. Los dos se compran a Priest James en Elbeland (32, 239) por Ruud, los dos consumen Jewel of Bless x20, Jewel of Soul x20, Jewel of Chaos x1 y Jewel of Creation x1 por intento, los dos mejoran un ítem que ya tienes en vez de dropear, y los dos usan la misma escalera de éxito.
| Nivel de mejora del ítem que metes | Tasa de éxito |
|---|---|
| +15 | 100% |
| +14 | 90% |
| +13 | 80% |
| +12 | 70% |
| +11 | 60% |
Tauros es el 7th Guardian, se equipa desde el inventario, y haces uno mejorando un Leviathan con el Trainer de Lorencia (122, 110) usando un Seal of Tauros de Priest James por 50,000 Ruud. Fallar es algo concreto y feo: los submateriales se consumen y tu Guardian base cae a +0, así que pierdes todos los niveles de mejora que le habías puesto. Un éxito vuelve a tirar tanto las opciones normales como la opción de resistencia élite.
| Grupo de opciones | Qué te da Tauros |
|---|---|
| Básica, siempre presente | Aumento de velocidad de movimiento, velocidad de ataque +7, y defensa +414 que crece con el nivel de mejora |
| Normal, de una a tres de estas | Ataque elemental +369 · defensa elemental +369 · defensa +7.0 cada 20 niveles hasta el nivel 1,100 · poder de ataque, magia o maldición +7.0 cada 20 niveles hasta el nivel 1,100 |
| Resistencia élite, una de cinco | Uno de los cinco tipos de elemento de la tabla de zonas élite de arriba, reduciendo el par de debuffs de ese elemento |


El Frigid Earring es el octavo earring de Master Level y funciona igual. Nunca encuentras uno: mejoras un Verdant Earring de +11 o mejor con un Frigid Crafting Mould de Priest James por 25,000 Ruud, con la escalera de arriba y las mismas cuatro jewels. Un earring izquierdo se convierte en izquierdo y uno derecho en derecho, y el resultado tira de una a tres opciones nuevas.
| Mitad | Se usa a partir de | Poder de ataque / magia / maldición | Defensa elemental | Tira de una a tres de |
|---|---|---|---|---|
| Frigid Earring (Left) | Nivel 1,000 | 462 ~ 465 | 432 | HP máximo +1,000 · Poder de ataque de habilidad +31 · Poder de ataque o magia de Mastery +145 · Excellent damage de Mastery +245 · Daño crítico de Mastery +245 |
| Frigid Earring (Right) | Nivel 1,050 | 502 ~ 505 | 490 | Maná máximo +1,000 · Tasa de Excellent damage +11% · Tasa de daño crítico +11% · Recuperación automática de AG +10 · Velocidad de ataque +7 |
El reparto es limpio: la mitad izquierda carga las tiradas de daño de Mastery, la derecha las de tasa y velocidad. Los valores de Mastery de las dos suben con el nivel de mejora del propio earring, hasta +15, usando piedras de crafteo en el Chaos Goblin. Llevar las dos mitades activa la opción de set: probabilidad de ignorar defensa enemiga 8%, todas las estadísticas +11 y daño de Mastery +100.
Experiencia: el límite, la curva y la regla de diferencia de nivel

El límite se movió de 1,650 a 1,700, y las recompensas detrás de eso no cuestan nada. Hasta la season siguiente podías reclamar las dos, entregadas por la Gremory Case: treinta días para recogerlas, y después catorce días de validez de la caja. Tira la caja al suelo y se convierte en un muun. Esa ventana se configura en el servidor, así que revisa la del tuyo.
| Se gana en | Muun | Habilidad base | Durante los primeros 30 días |
|---|---|---|---|
| Nivel 1,600 | Muun de Dark Lord | Defensa elemental +10 | Veinte veces la habilidad base |
| Nivel 1,650 | Muun de Alchemist | Poder de ataque de habilidad +15 | Veinte veces la habilidad base |
Con eso vinieron dos cambios de experiencia. La experiencia de subida de nivel para personajes de nivel 1,551 en adelante se reescribió, y la experiencia ya acumulada se trasladó a la curva nueva, así que un personaje justo por debajo de 1,551 puede ver saltar su nivel y su barra cuando cae el parche. Y los monstruos de nivel alto ahora revisan la diferencia entre tu nivel y el suyo.
Desde Kardamahal en adelante, si tu nivel es al menos el nivel del monstruo + 600 te llevas el 100% completo. Por debajo de eso pierdes 10% por cada nivel de diferencia, con un tope de 70% de pérdida, así que siempre conservas al menos el 30%. Contra los mapas de arriba: los de nivel 950 de Kardamahal te quieren en 1,550, que es su propio nivel de penalización y el nivel de entrada del Swamp, y los de nivel 1,000 del Swamp te quieren en 1,600. El valor completo llega más o menos cuando abre el mapa siguiente.
La capa de comodidad que usas sin darte cuenta
El resto de Season 20 es trabajo de interfaz y de reglas, y te beneficias de él a diario sin pensarlo. Cuatro piezas vale conocerlas bien.

Puedes recomprar la experiencia que te costó una muerte
La Experience Recovery Potion es un ítem de pago que se apila hasta 255 y devuelve la experiencia que te costó una muerte. Un icono de recuperación aparece arriba a la izquierda cuando mueres; ábrelo y haz clic en la entrada que quieres recuperar. La ventana guarda hasta 10 entradas y descarta la más vieja cuando se desborda, cada entrada vive 24 horas, y solo los personajes respetuosos de la ley pueden usarla. La cantidad de pociones que cuesta depende de tu nivel y de cuánta experiencia te quitó la muerte. En el Gold Channel de MU Blue una recuperación al día es gratis. La transferencia de personaje, la de servidor y un cambio de nombre borran la lista.
Lo que cuesta una muerte está abajo, por franja de nivel. La notación 3% → 1% significa que la penalización baja de forma gradual a lo largo de la franja.
| Tu nivel | Respetuoso de la ley | Fuera de la ley, advertencia | Fuera de la ley, etapa 2 | Fuera de la ley, asesino |
|---|---|---|---|---|
| 11 – 150 | 3% → 1% | 5% | 10% | 20% |
| 151 – 200 | 2% → 1% | 5% | 10% | 20% |
| 221 en adelante | 1% | 5% | 10% | 20% |
Un solo ticket por mapa de evento, y es gratis
Los tickets graduados +1~7 para Blood Castle, Devil Square e Illusion Temple desaparecieron. Un solo ticket cubre todos los grados, los tickets que ya tenías se convirtieron automáticamente, y los materiales de combinación graduados dejaron de funcionar. El precio de venta en tienda de todos los tickets y materiales de ticket bajó a 0 Zen, y la recompensa de éxito de Crywolf de tasa de combinación +5% se eliminó porque las tasas base la absorbieron.
| Mapa de evento | Qué estás haciendo | Materiales | Zen | Tasa |
|---|---|---|---|---|
| Blood Castle | Cloak of Invisibility +0 | Scroll of Archangel +0, Blood Bone +0, Jewel of Chaos | 500,000 | 85% |
| Devil Square | Devil's Invitation +0 | Devil's Eye +0, Devil's Key +0, Jewel of Chaos | 900,000 | 85% |
| Illusion Temple | Scroll of Blood +0 | Old Scroll +0, Illusion Sorcerer Covenant +0, Jewel of Chaos | 1,000,000 | 85% |
Tres mapas de evento revisan tu equipo en la puerta
Las condiciones de entrada se endurecieron, y la forma de fallar es más vergonzosa que cara: te quedas parado en el portal preguntándote por qué no pasa nada.
| Mapa de evento | Qué necesitas para entrar |
|---|---|
| Labyrinth of Dimensions | Una party, y tienes 10 entradas por día |
| Chaos Castle | Una party, una montura y un anillo de transformación |
| Illusion Temple | Una montura |
Solo las estadísticas de una montura o de un anillo de transformación se aplican una vez dentro, no la apariencia, y el estado de la party se mantiene al pasar. Dentro del Labyrinth, la lista de la liga dejó los iconos de clase y los cambió por un tooltip sobre el nombre del personaje.
Ventanas de crafteo y de gremio que hacen los clics por ti
El menú de combinación del Chaos Goblin ganó Elite Equipment Enhancement, Mastery Crafting y Legendary Crafting como entradas propias, y soltar el material principal ahora registra los materiales secundarios automáticamente, dejando opcionales solo los amuletos. En un crafteo que lleva sesenta jewels, eso elimina un paso propenso a errores.
El reclutamiento de gremio se reconstruyó con el mismo espíritu. La configuración se escribe y se registra en una sola pestaña, una introducción de gremio de 100 caracteres reemplazó los viejos filtros de intereses y clase, los rangos de nivel se escriben en vez de marcarse, las solicitudes de ingreso se encolan y se aprueban o rechazan con botones O y X, y la ventana independiente de gremio pasó a ser una pestaña de Guild Information que se abre con [G].

Cuatro cambios más merecen una línea cada uno. Blessing of Uniris es un buff para personajes de 5ª clase que otorga +50% de experiencia de los monstruos, se acumula con el Seal of Master Level Increase y se vende de forma permanente en la Goblin Point Shop. Los monstruos de Kardamahal dan más experiencia que al lanzamiento. El Monster Soul Converter se reorganizó por tiers, con el convertidor de nivel 5 ahora recomendado en el nivel 1,450 y aceptando almas de Storm Guard, Twisted Crypta, Devil Sword y Shadow Master of Ruin. Y los monstruos del Together Boss Raid pasaron de nivel 100 a 105, con el HP subiendo de 100,000,000 a 136,500,000.
Superado, reemplazado o degradado
Muy poco de Season 20 está muerto, pero algo de eso ya estaba desactualizado antes de que terminara la season, y unos pocos ítems viejos fueron convertidos en materiales sin mucho ruido.
- La zona élite de Kardamahal ya no existe. Fue rellenada con monstruos normales cuando abrió la zona élite del Swamp of Ruin, dentro de la misma season. La de Twisted Kalutan se fue un parche antes.
- 10th Mastery dejó de ser el techo. Un ítem +15, 16 opciones, 10th Mastery ahora es materia prima.
- El Leviathan y el Verdant Earring ahora son materiales, y existen para convertirse en Tauros y en el Frigid Earring.
- Los tickets de evento graduados +1~7 ya no existen, ni sus materiales de combinación, ni la recompensa de tasa de combinación de Crywolf.
- Energy Ball no es una habilidad inicial, Magical Shot la reemplazó, y Plasma Ball Enhancement salió del árbol de habilidades de 4ª clase.
- La opción de Jewel of Life se eliminó del equipo Legendary, y la defensa de set porcentual pasó a ser un valor fijo de 350 a 600.
- Luck significa tasa de éxito de mejora +10% en el equipo Legendary, no éxito de Jewel of Soul +25%.
- El nivel 1,700 era el límite cuando esto salió. Dos seasons después, mira mejor el límite de tu propio servidor.
No superado, y esta es la lista corta que importa: el Alchemist, el tier Temple Guard, las dos zonas de caza, Tauros, el Frigid Earring, la estadística Magic Power del Rune Wizard, los tickets unificados y la ventana de recuperación de experiencia. Eso es casi toda la season.
Qué hacer con Season 20
- Decide sobre el Alchemist temprano o no lo hagas nunca. Si juegas en party, Confusion Stone te hace útil en el nivel 380. Si juegas solo, pásala por alto.
- Pon Vitality en una Alchemist, porque la tasa de alquimia escala con eso y tiene un tope del 100%.
- Trata el nivel 1,500 como el hito. Abre Kardamahal y todas las piezas del equipo Temple Guard de una sola vez.
- Múdate al Swamp of Ruin en 1,550, que dropea las piedras y la armadura con las que funciona el proyecto Legendary.
- Haz coincidir la resistencia élite de tu Tauros con el elemento que farmeas, ya que el debuff élite es inevitable.
- Sube un ítem base a +14 o +15 antes de convertirlo, y mejora tus cuatro piezas de armadura de forma pareja, porque la defensa de set se lee de la más baja.
- Compra el Blessing of Uniris al llegar a 5ª clase, y gasta las entradas de recuperación antes de cualquier transferencia o cambio de nombre.
Nuestro servidor corre Season 22 con los últimos archivos de servidor, abre el 30 de octubre de 2026, y tiene exp alta, estadísticas con tope de 32,700, eventos y mini-jefes todo el día y un sistema de jewels personalizado. Crea una cuenta, o sigue leyendo con Season 21 y el resto de las guías de seasons.
- Sigue activo, casi todo: el Alchemist, el tier Legendary Temple Guard, las dos zonas de caza, Tauros y el Frigid Earring.
- El nivel 1,500 es la puerta: Kardamahal más todas las armas, escudos y piezas de armadura Temple Guard.
- El Swamp of Ruin en 1,550 es la mejor zona de farmeo, y dropea las piedras y la armadura con las que funciona Legendary.
- Mejorar Legendary cuesta 12 piedras y 10,000,000 de Zen por intento en cada nivel, y nada se destruye.
- Crea una Alchemist solo si juegas en party, y dale Vitality.
- Ya desactualizado: la zona élite de Kardamahal, los tickets graduados y el límite de 1,700.