Guía de MU Online Season 20

2024 – 2025 · el Alchemist, equipo Legendary y nivel 1,700

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La mayoría de las seasons de este sitio describen contenido junto al que pasas de largo. Season 20 es lo bastante reciente como para que casi nada de ella haya sido retirado: su clase sigue en la pantalla de personajes, su tier Legendary sigue siendo la capa por encima de 10th Mastery, y sus dos zonas de caza siguen esperándote en el nivel 1,500. Así que esto es un plan y no un changelog: qué partes vas a tocar, cuándo te las vas a encontrar, y las pocas líneas de las notas de 2024 – 2025 que ya quedaron superadas.

Por qué un parche de dos años sigue siendo tu techo

Season 20 hizo cuatro cosas grandes y un montón de cosas chicas. Agregó al Alchemist, una clase mágica construida sobre la transmutación. Puso un tier llamado Legendary por encima de 10th Mastery, así que un ítem Lightning terminado dejó de ser el final del camino. Abrió dos zonas de caza, el Kardamahal Underground Temple y el Swamp of Ruin, y subió el límite de 1,650 a 1,700. Alrededor de eso reconstruyó al Rune Wizard sobre una estadística nueva, convirtió a Tauros en el 7th Guardian y al Frigid Earring en el octavo earring de Master Level, y ordenó la interfaz.

Las piezas estructurales son las que sobreviven. Clases, tiers de equipo y mapas son aditivos, así que nada eliminó al Alchemist y tus mejores ítems todavía se convierten en equipo Temple Guard. A diferencia de Season 5, esto no es una pieza de museo; es la parte del juego a la que todavía no llegaste.

Dónde cae Season 20 en tu ruta

Nada de esto es contenido temprano. Lee la tabla como un cronograma: la columna izquierda es dónde estás, la derecha es si vale la pena detenerte.

En este puntoContenido de Season 20 que desbloqueas¿Detenerte por eso?
Creación de personajeEl Alchemist, disponible por defecto en ElbelandSolo si quieres jugarla
Nivel 380 (Alchemist)Confusion Stone, la habilidad de party por la que existe la claseSí, cambia la forma en que te invitan a las parties
Niveles 400, 800, 1,200Las alas 3ª, 4ª y 5ª del AlchemistSí, en el cronograma habitual de alas
Cualquier nivel con un Leviathan +11Tauros, el 7th GuardianSí, si tu Leviathan ya está bien subido
Nivel 1,000, después 1,050Frigid Earring, primero la mitad izquierda y luego la derechaSí, en cuanto tengas un par Verdant
Nivel 1,450El Monster Soul Converter de nivel 5 pasa a ser el tier recomendadoSolo si conviertes almas
Nivel 1,500Kardamahal Underground Temple, y todos los ítems Temple Guard se vuelven equipablesSí. Esta es la verdadera puerta de la season
Nivel 1,550Se abre el Swamp of Ruin, y el nivel de penalización de Kardamahal queda atrásSí, es la mejor zona de farmeo de las dos
Niveles 1,600 y 1,650Muuns de logro entregados a través de la Gremory CaseSí, no cuestan nada
Nivel 1,700El límite tal como lo dejó Season 20Revisa el límite de tu propio servidor

El Alchemist, y si conviene crear uno

Lea of Elbeland, the Alchemist class added in MU Online Season 20
Lea de Elbeland, todavía una clase vigente en los archivos de Season 22.

El Alchemist es una lanzadora de hechizos que pelea con una wand en la mano derecha y un elixir en la izquierda, escala el daño de sus habilidades con Energy y carga más defensa que las otras clases mágicas. Está disponible desde la pantalla de personajes sin ninguna misión de desbloqueo, así que puedes probarla esta misma noche en una cuenta nueva.

Su historia está ambientada en Elbeland. Lea ya convertía materia en oro a los nueve años y doró tanto de su aldea que la noticia llegó a Kundun, que invadió, mató a sus padres e intentó llevársela. Ella escapó y a los dieciséis se fue para destruirlo. No ha vuelto a transmutar oro desde entonces.

AlchemistDetalle
Cómo la consiguesDisponible por defecto, sin condición de desbloqueo
Aldea inicialElbeland
Estadística de dañoEnergy
HP / MP iniciales110 / 80
Estadísticas inicialesStr 15, Agi 20, Vit 23, Ene 25
Escalera de claseAlchemist → Alchemic Magician → Alchemic Master → Alchemic Force → Creator
Su party temáticaAlchemist, Grow Lancer y Rune Wizard
Tiendas en ElbelandLea (29, 236) para armadura de nivel bajo, Marce (36, 219) para armas de nivel bajo y los cuatro libros de habilidades

Esas cifras iniciales son los únicos números de aquí que un servidor de exp alta borra por completo. Con las estadísticas con un tope de 32,700 en nuestro servidor Season 22, 25 de Energy es un error de redondeo, igual que todos los requisitos de Energy de sus tablas de equipo más abajo. También toma prestada parte de la lista de hechizos del Dark Wizard.

Las cuatro habilidades de transmutación

Angel Homunculus, Ignition Bomber, Countless Weapon and Confusion Stone, the Alchemist skills
Tres formas de limpiar un punto, y una razón para llevarla a una party.

Su lista propia es corta: tres habilidades matan cosas y una cambia las matemáticas de una zona de caza. Energy es el requisito para aprenderlas, y la columna de condición es lo que necesitas además de eso.

HabilidadEnergyOtra condiciónEnfriamientoQué hace por ti
Angel Homunculus70NingunaNingunoSe transmutan dos homúnculos que pelean por ti y golpean a varios objetivos a la vez
Ignition Bomber680Alchemic MagicianNingunoUn círculo de runas estalla en columnas de fuego y quema todo lo que esté dentro
Countless Weapon1,025Alchemic Master, Ignition Bomber aprendida y 10 puntos en su mejoraNingunoHojas de energía lanzadas que se reparten entre los objetivos apiñados a tu alrededor
Confusion Stone850Nivel 3805 minutos, para un efecto de 5 minutosSe invoca un monstruo de campo extra para toda la party

Confusion Stone es todo el argumento a favor de la clase, así que lee primero la letra chica. Solo hay una piedra activa por party, así que un segundo Alchemist no suma nada. El monstruo invocado desaparece en más o menos un minuto si nadie lo mata, lo que vuelve inútil la habilidad en una party que no esté limpiando rápido ya. Y la experiencia que entrega escala con tu tasa de alquimia, que crece con Vitality y tiene un tope del 100%, así que una Alchemist sin Vitality usa su habilidad estrella con descuento.

Equipar a una Alchemist, de Amber a Legendary

The twelve Alchemist wand tiers from Amber to Lightning
Doce tiers de wand, con el par Legendary un paso por encima de Lightning.
Alchemist elixirs, the off-hand half of the Season 20 caster pair
El elixir es un arma de verdad en la mano izquierda y carga su propio valor de magia.

Su wand y su elixir se mejoran como un par acoplado y comparten una sola escalera de tiers con su armadura, así que no hay razón para leerlos como tres listas. Toda wand golpea a velocidad 35 y todo elixir a velocidad 30, en cada tier, y por eso la velocidad no es una columna. Los cuatro sets tempranos, Spirit, Holy Spirit, Red Spirit y Radiant, no tienen defensa publicada, así que la columna de armadura arranca en Dark Angel.

TierMagia de la wand% de la wandMagia del elixir% del elixirDefensa de armadura Excellent (casco / armadura / pantalones / guantes / botas)
Amber52 ~ 6065%50 ~ 5922%—
Morganite65 ~ 7075%63 ~ 6823%—
Blood Angel83 ~ 8592%82 ~ 8430%—
Dark Angel109 ~ 115102%107 ~ 11333%124 / 137 / 127 / 116 / 120
Holy Angel141 ~ 147114%140 ~ 14643%177 / 192 / 184 / 171 / 174
Soul156 ~ 169126%155 ~ 16849%231 / 241 / 235 / 219 / 223
Blue Eye179 ~ 192136%178 ~ 19155%275 / 292 / 280 / 266 / 271
Silver Heart202 ~ 216148%201 ~ 21562%324 / 338 / 327 / 316 / 320
Manticore224 ~ 239161%223 ~ 23868%372 / 387 / 377 / 364 / 367
Brilliant247 ~ 261174%246 ~ 26074%423 / 427 / 424 / 417 / 422
Apocalypse270 ~ 284186%269 ~ 28380%473 / 477 / 474 / 471 / 472
Lightning291 ~ 305199%289 ~ 30386%526 / 530 / 528 / 520 / 522
Temple Guard (Legendary)357 ~ 371262%355 ~ 369149%Mira la tabla de sets por clase más abajo

Los requisitos son la otra mitad de la escalera, y se aplanan pronto. Desde Silver Heart hacia arriba la wand no pide nada más, y desde Manticore hacia arriba tampoco el elixir.

TierLa wand requiereEl elixir requiere
AmberStr 68, Agi 33, Ene 137Agi 90, Ene 155
MorganiteStr 78, Agi 37, Ene 186Agi 91, Ene 210
Blood AngelStr 93, Agi 35, Ene 300Agi 98, Ene 307
Dark AngelStr 97, Agi 42, Ene 367Agi 108, Ene 323
Holy AngelStr 99, Agi 44, Ene 413Agi 112, Ene 331
SoulStr 101, Agi 47, Ene 452Agi 114, Ene 344
Blue EyeStr 103, Agi 49, Ene 460Agi 117, Ene 350
Silver Heart y superiores, Temple Guard incluidoStr 105, Agi 50, Ene 462Agi 119, Ene 352 en Silver Heart, luego Agi 120, Ene 354 desde Manticore en adelante

Una wand ignora la escalera. La Blessed Archangel's Absolute Wand saca 173 ~ 185 de magia al 94% y solo pide Str 86, Agi 38 y Ene 148, lo que deja su poder entre Soul y Blue Eye con requisitos por debajo de Blood Angel. Si se te cruza una, es un salto gratis de varios tiers.

The early Alchemist armour sets, Spirit through Radiant
Spirit, Holy Spirit, Red Spirit y Radiant: sets por los que simplemente pasas.
Excellent Alchemist armour from Dark Angel up to Lightning
La línea Excellent, de Dark Angel a Lightning.

Su armadura Excellent tiene una particularidad que vale saber: el requisito de estadísticas nunca cambia. Todos los tiers de Dark Angel a Lightning piden Str 177 / 198 / 188 / 130 / 146, Agi 109 / 114 / 109 / 93 / 98 y Energy 790 / 804 / 776 / 755 / 769, así que una subida de tier nunca queda bloqueada por tu build. Las versiones de cuatro piezas (set) cargan más defensa y opciones de set, con la tasa de Triple Damage subiendo del 2% en Soul al 14% en Lightning. También existen dos sets de socket, Integrity en 380 y Justice en 400 de socket.

The Alchemist 3rd, 4th and 5th wings with the Wing Core of Pure Insight
Wing of Tiger Eye, Wing of Purity, Wing of Insight, y el core que se encaja en las últimas.

Las alas siguen el cronograma normal de cambios de clase, así que no hay nada raro que planificar. El único número que destaca es la defensa del quinto par.

AlasNecesitanDefensaMagiaAumento de dañoAbsorción de daño
3ª — Wing of Tiger EyeNivel 400, 3ª clase45—39%39%
4ª — Wing of PurityNivel 800, 4ª clase14010055%43%
5ª — Wing of InsightNivel 1,200, 5ª clase90030055%43%

El aumento y la absorción de daño dejan de mejorar después del cuarto par, así que el quinto se compra por su defensa y su magia. El Wing Core of Pure Insight suma +50 al ataque, la magia y el poder de maldición de las alas y se monta tanto en la Wing of Insight como en la Wing of Inevitability.

Kardamahal y el Swamp of Ruin

Estos son los dos mapas en la cima de la escalera, y en un servidor Season 22 son donde un personaje terminado pasa sus noches. Los dos están construidos igual: un campo elemental con una zona segura, cinco bolsones élite marcados por elemento, y una lista de drop apuntada al equipo Legendary.

The Kardamahal Underground Temple map in MU Online Season 20
Kardamahal Underground Temple, el campo elemental debajo de Kalutan.
The Swamp of Ruin map added in MU Online Season 20
El Swamp of Ruin, la isla de la que originalmente vinieron los monstruos del Swamp of Calmness.
MapaNivel de entradaNivel de penalizaciónHabitantesCómo entrar
Kardamahal Underground Temple1,5001,550Nivel 950, élites 96050,000 Zen por la ventana del comando Move, o a pie por el portal en Kalutan 1 (210, 18)
Swamp of Ruin1,5501,600Nivel 1,000, élites 1,01050,000 Zen de la misma forma, o el portal que está en la zona segura del Swamp of Calmness (131, 117)

Los dos mapas son elementales, así que puedes apuntar el MU Helper Plus al punto principal o secundario del elemento que quieras. Los monstruos cargan un kit defensivo que los campos más viejos nunca tuvieron: resistencia a la tasa de Excellent Damage, resistencia a la tasa de daño crítico, absorción de daño, resistencia a la tasa de debuff y una estadística de Shock. Hay una zona segura y te devuelven a ella al entrar, al morir y al reconectar.

El Swamp of Ruin además explica los nombres de sus propios monstruos. Los exploradores que revisaban el Swamp of Calmness encontraron estatuas, una plaza, un altar y un cementerio, pero nada vivo. Rearmaron el círculo mágico destrozado y lo encendieron; en lugar de la luz habitual, levantó una columna púrpura siniestra y los llevó a una isla oscura e inmensa donde las criaturas que conocían crepitaban con mucho más poder. Las que habían cruzado al pantano se habían debilitado con la distancia. En la isla, no.

Devil Sword, Devil Scythe and Devil Sorcerer, the Kardamahal monsters
Los tres habitantes de Kardamahal, todos de nivel 950.
Nephin, Sapi Queen and Shadow Master of Ruin at level 1,000
Versiones Ruin de tres habituales del Swamp of Calmness.

Seis monstruos entre los dos mapas, y la última columna es la que hay que leer.

MonstruoMapaNivelÉliteTipo extraCómo te golpea
Devil SwordKardamahal950960—Espada de una mano cuerpo a cuerpo, alcanza hasta 2 personajes
Devil ScytheKardamahal950960—Barrido completo de guadaña de 360 grados, alcanza hasta 4
Devil SorcererKardamahal950960—Habilidad amplia de espíritu maligno sobre hasta 5, y les drena AG y MP
Shadow Master of RuinSwamp of Ruin1,0001,010NukeHacha gigante, solo a corta distancia
Nephin of RuinSwamp of Ruin1,0001,010BoltGolpe al suelo que manda una onda de choque a través de hasta 3
Sapi Queen of RuinSwamp of Ruin1,0001,010AreaBrazos de madera que azotan a hasta 5, y les drena AG y MP

Zonas élite, y el debuff que no puedes esquivar

Elite Devil Sword, Devil Scythe and Devil Sorcerer in a Kardamahal elite zone
Los élites de Kardamahal, diez niveles arriba y señalizados en la entrada.
The Swamp of Ruin elite monsters at level 1,010
Los élites del Swamp of Ruin, dentro de los cinco bolsones elementales.

Un bolsón élite tiene su propia señal en la entrada y sus monstruos son tratados como jefes. Son inmunes a Divine Punishment, y cada ataque que conectan aplica un debuff élite con 100% de probabilidad. Lo único que lo reduce es la opción de resistencia élite de tu Guardian, y por eso la sección de Tauros más abajo le importa a cualquiera que farmee acá.

Los dos mapas usan los mismos cinco elementos y los mismos pares de debuff, así que una sola tabla alcanza. Guarda las coordenadas, porque las señales son fáciles de pasar por alto.

ElementoEntrada en KardamahalEntrada en el Swamp of RuinDebuffs que inflige ese elemento
Fire26, 4842, 17Sangrado, y reducción de poder de ataque
Water216, 60227, 121Veneno mortal, y reducción de poder de ataque
Earth46, 12624, 211Sangrado, y reducción de velocidad de ataque
Wind236, 132206, 16Veneno mortal, y reducción de defensa
Darkness237, 198201, 218Sangrado, y reducción de defensa

La zona élite de Kardamahal no sobrevivió a la season. Fue eliminada y rellenada con monstruos normales en el mismo parche que abrió la zona élite del Swamp of Ruin, así que en los archivos actuales el farmeo élite vive en el mapa más nuevo. La zona élite de Twisted Kalutan se retiró un parche antes, cuando Kardamahal abrió por primera vez.

Lo que pagan los mapas es la razón para estar ahí. Los monstruos normales de Kardamahal dropean el Lightning Chaos Combination Amulet Fragment; los del Swamp of Ruin dropean el Excellent socket pendant, la (Bound) Temple Guard Enhancement Stone y armadura Excellent Temple Guard, y por eso el Swamp es la mejor zona de farmeo. Los élites agregan una lista con tope semanal, nombrada un poco distinto en cada mapa.

Drop de éliteNombre en KardamahalNombre en el Swamp of RuinPara qué sirve
Material de cambio de opciónElite Option Change PieceElite Option Change FragmentCincuenta forman una Elite Option Change Stone
Material de armadura selladaSealed Armour PieceSealed Armour FragmentCincuenta craftean una parte de la armadura Scratched Blood Angel, que después craftea una pieza Blood Angel +13 sin necesidad de Soul of Blood Angel
Piedra de GuardianElite Guardian Reinforcement StoneElite Guardian Enhancement StoneReforzar un Guardian
Drop doradoGolden SentenceGolden CrestÍtem de recompensa de colección
Compartido en los dos mapasGaruda's Flame, Uriel's Feather y el Jewel of HarmonyRefinado con Harmony y el crafteo de alto nivel habitual

Equipo Legendary, el tier que movió el techo

The Chaos Machine combination menu with Legendary Crafting added
Legendary Crafting y Mastery Crafting como entradas propias del menú.

Antes de Season 20, un ítem +15, 16 opciones, 10th Mastery era el final del camino. Ahora es un material: métele eso al Chaos Goblin con el anvil o el soul correcto y vuelve un ítem Temple Guard, con dos barras de progresión propias. El crafteo en sí nunca falla. La apuesta se movió del crafteo a la mejora.

Lo que estás haciendoLo que metesMaterial de RuudJewelsZenTasa
Armadura LegendaryUna pieza de armadura de set +15, 16 opciones, 10th MasteryTemple Guard SoulBless x30, Soul x30, Creation x1, Chaos x1200,000,000100%
Arma LegendaryUn arma Excellent +15, 16 opciones, 10th MasteryTemple Guard AnvilBless x30, Soul x30, Creation x1, Chaos x1500,000,000100%
Escudo LegendaryUn escudo Excellent +15, 16 opciones, 10th MasteryTemple Guard AnvilBless x30, Soul x30, Creation x1, Chaos x1500,000,000100%

La armadura cuesta menos de la mitad que un arma, y el bloque de cuatro piezas es donde viven los porcentajes grandes. Las espadas y los bastones necesitan un anvil específico: Anvil (Wrath) para la Temple Guard Sword, Anvil (Faith) para la Faith Sword, Anvil (Wizard) para el Wizard Staff, Anvil (Magic) para el Magic Staff y Anvil (White Wizard) para el White Wizard Staff.

Temple Guard Anvil, Temple Guard Soul and the two Legendary enhancement stones
Dos materiales que compras con Ruud, y dos piedras que farmeas o pagas.
MaterialDe dónde saleA qué paso pertenece
Temple Guard AnvilPriest James, 150,000 RuudCraftear armas y escudos
Temple Guard SoulPriest James, 75,000 RuudCraftear armadura
Temple Guard Enhancement StoneDrop del Kardamahal Underground TempleMejorar, con la tasa más lenta
Shining Temple Guard Enhancement StoneCash shopMejorar, con la mejor tasa

Con el tier se reescribieron tres reglas de opciones. Una opción de estadísticas de All Stats +7 o +15 ahora sale en armas y escudos Legendary. La opción de Jewel of Life desapareció del equipo Legendary Excellent y de set. Y Luck ahora significa tasa de éxito de mejora +10% en lugar de éxito de Jewel of Soul +25%, con la mitad de tasa de daño crítico +5% intacta, lo que en este tier la convierte en una de las opciones más valiosas del juego.

La defensa de set también cambió de forma. Es un valor fijo en vez de un porcentaje, 350 en nivel de mejora 10 subiendo a 600 en nivel 15, y se lee del nivel de mejora más bajo entre las piezas que llevas puestas. Una pieza atrasada limita todo el set.

Niveles y etapas: cómo funciona de verdad la mejora Legendary

Un ítem Legendary carga dos números donde el equipo normal carga uno. El nivel de mejora va de 0 a 15 y sube las estadísticas base como siempre lo hicieron +1 a +15. La etapa de mejora va de 1 a 5 dentro de cada nivel y suma un efecto propio del ítem, poder de ataque en una espada, poder mágico en un bastón. Las etapas van primero: un ítem en etapa 5 es lo único que acepta la mejora de nivel.

Lo que registrasSi tiene éxitoSi falla
Un ítem en etapa 1 a 4La etapa sube unaLa etapa baja una, y nunca por debajo de la etapa 1
Un ítem en etapa 5, nivel de mejora 0 a 14El nivel de mejora sube uno y la etapa vuelve a 1El nivel de mejora se conserva y la etapa vuelve a 1

Nada se destruye y no se pierde ningún nivel, pero un intento de nivel fallido tira a la basura cuatro intentos de etapa exitosos, así que el decimoquinto nivel cuesta muchísimas más piedras que el primero aunque la tasa impresa nunca se mueva.

Entrada del Chaos GoblinMateriales por intentoTasa baseZen
Elite Equipment UpgradeShining Temple Guard Enhancement Stone x1260%10,000,000
Equipment UpgradeTemple Guard Enhancement Stone x12, Jewel of Bless x1, Jewel of Soul x1, Jewel of Life x250%10,000,000

Doce piedras y diez millones de Zen en cada nivel y cada etapa, sin escalado, lo que hace de esto el sistema de alto nivel más predecible del juego. El Luck Amulet funciona como material de apoyo opcional; el Chaos Combination Amulet no, y no hace falta, porque el equipo de set Legendary nunca desaparece en un fallo.

Temple Guard, clase por clase

The twenty Temple Guard Legendary weapons in MU Online Season 20
Cada clase tiene una. Todas esperan la 5ª clase y el nivel 1,500.

Cada nombre de abajo lleva el prefijo Temple Guard en el juego; acá se omite para que los números se lean mejor. Todas necesitan 5ª clase y nivel 1,500. Las filas están agrupadas por la forma en que pelea el arma y no por orden de parche.

ClaseArmaAtaque / magiaEstadísticas requeridasVelocidad
Dark KnightSword946 ~ 961Str 1,006, Agi 32740
Dark KnightFaith Sword946 ~ 961Str 52, Agi 327, Ene 93640
Magic GladiatorMagic Sword946 ~ 956 / 110%Str 743, Agi 458, Ene 16445
Magic GladiatorMagic Two-Handed Sword1,290 ~ 1,340 / 110%Str 743, Agi 458, Ene 16445
Dark LordScepter1,067 ~ 1,091Str 710, Agi 16640
Rage FighterClaw852 ~ 872Str 595, Agi 19935
Grow LancerLance680 ~ 707Str 448, Agi 32040
SlayerShort Sword913 ~ 1,004Str 341, Agi 1,08145
Illusion KnightBlade946 ~ 978Str 362, Agi 1,10245
ElfBow1,432 ~ 1,475Str 206, Agi 1,20455
ElfQuiver844 ~ 863Str 199, Agi 1,19060
Gun CrusherMagic Gun458 ~ 472 / 221%Str 379, Agi 322, Ene 85250
Dark WizardWizard Staff339 ~ 347 / 260%Str 308, Agi 10630
Magic GladiatorMagic Staff339 ~ 347 / 260%Str 308, Agi 10630
White WizardWhite Wizard Staff339 ~ 347 / 260%Str 308, Agi 10630
White WizardMagic Book225 ~ 235 / 148%Agi 192, Ene 49430
SummonerStick317 ~ 343 / 239%Str 278, Agi 11230
SummonerBookCurse 230%Agi 206, Ene 76050
Rune WizardRune Mace338 ~ 356 / 267%Str 294, Agi 113, Ene 1,10850
MageOrb329 ~ 343 / 262%Str 171, Agi 87, Ene 47430
AlchemistWand357 ~ 371 / 262%Str 105, Agi 50, Ene 46235
AlchemistElixir355 ~ 369 / 149%Agi 120, Ene 35430
The Temple Guard Wand and Temple Guard Elixir for the Alchemist
El par Legendary del Alchemist se sumó al tier en octubre de 2025, un año después del resto.

Tres detalles no entran en la tabla. El par del Alchemist también lista un valor de éxito de ataque, 150 en la wand y 80 en el elixir. Sus requisitos coinciden con el tier Lightning, así que no hay muro de estadísticas para entrar a Legendary. Y toda arma Legendary carga una tasa de Excellent damage +10% fija más una o dos tiradas entre velocidad de ataque +7, vida o maná al matar, poder de ataque +3.4 cada 20 niveles, y poder de ataque +97.

The four Temple Guard Legendary shields in MU Online Season 20
Solo cuatro clases reciben un escudo Legendary, y una de ellas recibe otra lista de opciones.
EscudoClaseDefensaTasa de defensaEstadísticas requeridas
Lord ShieldDark Lord152200Str 687, Ene 157
Lancer ShieldGrow Lancer151198Str 435, Ene 308
Fairy ShieldElf144195Str 94, Ene 926
Temple Guard ShieldDark Knight119197Str 245 o Ene 950, con Agi 189

Ordenado por defensa, el escudo propio del Dark Knight queda último, lo que parece un error hasta que notas que es el único con un requisito de estadísticas de uno u otro, y por eso sirve para los dos builds. El Fairy Shield suma una mejora de defensa elemental del 52% fija y exclusiva para Elf. Los cuatro comparten una sola lista Excellent: defensa base +3.4 cada 20 niveles como opción fija, y después una o dos de reflejo de daño 5%, tasa de éxito de defensa +10%, HP máximo +374, maná máximo +374 y reducción de daño 102, con el Lancer Shield cambiando esa última entrada por efecto Obsidian +315.

Temple Guard of the Sanctuary armour sets for eight MU Online classes
Ocho de los sets Temple Guard of the Sanctuary.
The Temple Guard of the Sanctuary set for the Alchemist
El set del Alchemist, el cuarto más pesado de los dieciocho en defensa pura.

Existen dieciocho variantes de armadura, con el Dark Knight, el Elf y el Magic Gladiator recibiendo dos cada uno. Acá están ordenadas por defensa total de cuatro piezas y no por orden de clase; el total es simplemente la suma de los cuatro valores impresos.

SetCascoArmaduraPantalonesGuantesTotal de cuatro piezas
Dark Knight (Faith)6246486376232,532
Dark Knight6056286186042,455
Slayer6096236145902,436
Alchemist6086126106022,432
Magic Gladiator (Strength)6276035966022,428
Illusion Knight6136286045832,428
Magic Gladiator (Energy)6235985935972,411
Elf (Agility)5996066025912,398
White Wizard5955995915942,379
Rage Fighter5806085975862,371
Rune Wizard5905985955852,368
Gun Crusher5805985925872,357
Mage5895955915802,355
Dark Lord5826035905792,354
Summoner5865985905782,352
Dark Wizard5845935905792,346
Grow Lancer5765875845772,324
Elf (Energy)5185265195082,071

Los bonos de set son donde el tier se gana su nombre, y casi todas las clases comparten un mismo bloque: daño crítico de Mastery, Excellent damage de Mastery, ignorar defensa enemiga +9%, todas las estadísticas de Mastery, defensa base de Mastery, tasa de daño crítico +20%, tasa de Excellent damage +20%, tasa de Triple Damage +16%, HP máximo de Mastery, reducción de daño de Mastery y ataque de habilidad de Mastery. Dos sets se quedan afuera. El Dark Knight (Faith) lo cambia por tasa de daño crítico y de Excellent damage +55% y bonos de Solid Blessing, y el Elf (Energy) por mejoras de curación y elementales, y por eso su defensa puede ser la más baja de la lista.

Terminar el set Legendary completo, cuatro piezas de armadura más el arma y el escudo correspondientes, paga lo mismo a todas las clases: Extra Critical rate +5%, Extra Excellent rate +5%, Extra Double Damage rate +3% y Extra Additional Damage rate +4%. Eso es modesto para el trabajo que implica, así que trátalo como lo último que haces.

La reconstrucción del Rune Wizard que heredas

The renewed Rune Wizard skills Magical Shot and Runic Spear
Magical Shot es con lo que empieza ahora un Rune Wizard nuevo; Runic Spear es el agregado de Season 20.

Crea un Rune Wizard en archivos de Season 22 y estás jugando la versión Season 20 de la clase, lo que vale decir porque todavía circulan árboles de habilidades viejos. La reconstrucción la colgó de una estadística nueva: Magic Power aparece en la ventana de personaje, cada rune mace cambió su línea de poder de ataque de una mano por un valor de poder mágico mín ~ máx, y todas las maces fueron recosteadas.

Las quince maces golpean a velocidad 50, así que esa columna no está en la tabla de abajo. La última fila es la mace Legendary, incluida acá porque la escalera se lee mejor sin cortes.

Rune macePoder mágico mín ~ máx% de poder mágicoEstadísticas requeridas
Elemental22 ~ 2329%Str 35, Agi 29
Elhaz55 ~ 5951%Str 106, Agi 65, Ene 117
Frost62 ~ 6667%Str 137, Agi 63, Ene 459
Light Lord72 ~ 7477%Str 175, Agi 82, Ene 671
Blood Angel115 ~ 12198%Str 240, Agi 93, Ene 923
Dark Angel149 ~ 155108%Str 253, Agi 97, Ene 974
Holy Angel158 ~ 164120%Str 278, Agi 106, Ene 1,077
Soul168 ~ 174131%Str 283, Agi 107, Ene 1,100
Blue Eye178 ~ 193141%Str 288, Agi 108, Ene 1,102
Silver Heart209 ~ 224154%Str 294, Agi 113, Ene 1,108
Manticore235 ~ 250166%Str 294, Agi 113, Ene 1,108
Brilliant257 ~ 273179%Str 294, Agi 113, Ene 1,108
Apocalypse286 ~ 297192%Str 294, Agi 113, Ene 1,108
Lightning303 ~ 321204%Str 294, Agi 113, Ene 1,108
Temple Guard338 ~ 356267%Str 294, Agi 113, Ene 1,108
Eleven new Rune Wizard mastery shields added in Season 20
Un escudo de mastery por tier, y los once comparten la misma lista de opciones.

Con la renovación llegaron once escudos de mastery, uno por tier. Todos cargan la misma opción Excellent fija, defensa base cada 20 niveles, más hasta dos tiradas aleatorias entre reflejo de daño 5%, tasa de éxito de defensa +10%, HP máximo, maná máximo y reducción de daño. No hay nada que elegir entre ellos más allá del tier.

Qué cambió en sus buffs y habilidades

El rediseño de buffs es la parte que sientes de inmediato, y va toda en una dirección: buffs más largos, enfriamientos más largos, números más grandes.

Qué cambióAntes de Season 20Desde Season 20
Duración de Burst y Haste15 seg70 seg
Enfriamiento de Burst y Haste60 seg120 seg
Velocidad de ataque de Haste+15+25
Aumento de duración de la habilidad de Master35 seg90 seg
Reducción de enfriamiento de la habilidad de Master40 seg90 seg
La habilidad con la que empiezasEnergy BallMagical Shot
Instancias de daño de Magical Shot21
Requisito de Magic ArrowEnergy 142Energy 60
Instancias de daño de Magic Arrow21
Requisito de Plasma BallEnergy 600 y Rune Spell MasterEnergy 300 y Rune Wizard
Requisito de Lightning StormEnergy 1,180, Plasma Ball y su masteryEnergy 1,080, Magic Arrow y su mejora

Se agregaron dos habilidades. Runic Spear (2ª clase, Energy 600, se aprende cazando monstruos) hila letras rúnicas en una explosión que alcanza al objetivo y a todo lo que esté cerca. Rune Phrase (3ª clase, Energy 1,180, Plasma Ball más 10 puntos de su mastery, se compra al NPC James en la tienda de Ruud de Elbeland) dispara runas explosivas a través de un orbe mágico hacia un grupo; lánzala tres veces y Special Phrase puede aplicar un debuff de defensa −30%, aunque los jefes importantes son inmunes. Una carta de habilidad de 5ª clase, Rune Phrase of Saturation, agrega daño en área en variantes de HP, MP y AG. Plasma Ball Enhancement salió del árbol de habilidades de 4ª clase.

Tauros y el Frigid Earring, dos mejoras en la misma escalera

Tauros, the 7th Guardian mount, and its rare colour variant
Tauros, con la variante de color rara que comparte sus estadísticas exactamente.

Estos dos llegaron en partes distintas de las notas del parche pero son el mismo recado. Los dos se compran a Priest James en Elbeland (32, 239) por Ruud, los dos consumen Jewel of Bless x20, Jewel of Soul x20, Jewel of Chaos x1 y Jewel of Creation x1 por intento, los dos mejoran un ítem que ya tienes en vez de dropear, y los dos usan la misma escalera de éxito.

Nivel de mejora del ítem que metesTasa de éxito
+15100%
+1490%
+1380%
+1270%
+1160%

Tauros es el 7th Guardian, se equipa desde el inventario, y haces uno mejorando un Leviathan con el Trainer de Lorencia (122, 110) usando un Seal of Tauros de Priest James por 50,000 Ruud. Fallar es algo concreto y feo: los submateriales se consumen y tu Guardian base cae a +0, así que pierdes todos los niveles de mejora que le habías puesto. Un éxito vuelve a tirar tanto las opciones normales como la opción de resistencia élite.

Grupo de opcionesQué te da Tauros
Básica, siempre presenteAumento de velocidad de movimiento, velocidad de ataque +7, y defensa +414 que crece con el nivel de mejora
Normal, de una a tres de estasAtaque elemental +369 · defensa elemental +369 · defensa +7.0 cada 20 niveles hasta el nivel 1,100 · poder de ataque, magia o maldición +7.0 cada 20 niveles hasta el nivel 1,100
Resistencia élite, una de cincoUno de los cinco tipos de elemento de la tabla de zonas élite de arriba, reduciendo el par de debuffs de ese elemento
The Tauros crest, emblem of the 7th Guardian
El escudo de armas de Tauros.
The Frigid Earring box with the left and right earrings
El Frigid Earring, octavo de la línea de earrings de Master Level, mejorado desde un par Verdant.

El Frigid Earring es el octavo earring de Master Level y funciona igual. Nunca encuentras uno: mejoras un Verdant Earring de +11 o mejor con un Frigid Crafting Mould de Priest James por 25,000 Ruud, con la escalera de arriba y las mismas cuatro jewels. Un earring izquierdo se convierte en izquierdo y uno derecho en derecho, y el resultado tira de una a tres opciones nuevas.

MitadSe usa a partir dePoder de ataque / magia / maldiciónDefensa elementalTira de una a tres de
Frigid Earring (Left)Nivel 1,000462 ~ 465432HP máximo +1,000 · Poder de ataque de habilidad +31 · Poder de ataque o magia de Mastery +145 · Excellent damage de Mastery +245 · Daño crítico de Mastery +245
Frigid Earring (Right)Nivel 1,050502 ~ 505490Maná máximo +1,000 · Tasa de Excellent damage +11% · Tasa de daño crítico +11% · Recuperación automática de AG +10 · Velocidad de ataque +7

El reparto es limpio: la mitad izquierda carga las tiradas de daño de Mastery, la derecha las de tasa y velocidad. Los valores de Mastery de las dos suben con el nivel de mejora del propio earring, hasta +15, usando piedras de crafteo en el Chaos Goblin. Llevar las dos mitades activa la opción de set: probabilidad de ignorar defensa enemiga 8%, todas las estadísticas +11 y daño de Mastery +100.

Experiencia: el límite, la curva y la regla de diferencia de nivel

The Dark Lord and Alchemist achievement muuns for levels 1,600 and 1,650
Dos muuns gratis esperando en el camino al límite.

El límite se movió de 1,650 a 1,700, y las recompensas detrás de eso no cuestan nada. Hasta la season siguiente podías reclamar las dos, entregadas por la Gremory Case: treinta días para recogerlas, y después catorce días de validez de la caja. Tira la caja al suelo y se convierte en un muun. Esa ventana se configura en el servidor, así que revisa la del tuyo.

Se gana enMuunHabilidad baseDurante los primeros 30 días
Nivel 1,600Muun de Dark LordDefensa elemental +10Veinte veces la habilidad base
Nivel 1,650Muun de AlchemistPoder de ataque de habilidad +15Veinte veces la habilidad base

Con eso vinieron dos cambios de experiencia. La experiencia de subida de nivel para personajes de nivel 1,551 en adelante se reescribió, y la experiencia ya acumulada se trasladó a la curva nueva, así que un personaje justo por debajo de 1,551 puede ver saltar su nivel y su barra cuando cae el parche. Y los monstruos de nivel alto ahora revisan la diferencia entre tu nivel y el suyo.

Desde Kardamahal en adelante, si tu nivel es al menos el nivel del monstruo + 600 te llevas el 100% completo. Por debajo de eso pierdes 10% por cada nivel de diferencia, con un tope de 70% de pérdida, así que siempre conservas al menos el 30%. Contra los mapas de arriba: los de nivel 950 de Kardamahal te quieren en 1,550, que es su propio nivel de penalización y el nivel de entrada del Swamp, y los de nivel 1,000 del Swamp te quieren en 1,600. El valor completo llega más o menos cuando abre el mapa siguiente.

La capa de comodidad que usas sin darte cuenta

El resto de Season 20 es trabajo de interfaz y de reglas, y te beneficias de él a diario sin pensarlo. Cuatro piezas vale conocerlas bien.

The death penalty experience recovery window in MU Online Season 20
Diez entradas, cada una válida por 24 horas, esperando detrás del icono de arriba a la izquierda.

Puedes recomprar la experiencia que te costó una muerte

La Experience Recovery Potion es un ítem de pago que se apila hasta 255 y devuelve la experiencia que te costó una muerte. Un icono de recuperación aparece arriba a la izquierda cuando mueres; ábrelo y haz clic en la entrada que quieres recuperar. La ventana guarda hasta 10 entradas y descarta la más vieja cuando se desborda, cada entrada vive 24 horas, y solo los personajes respetuosos de la ley pueden usarla. La cantidad de pociones que cuesta depende de tu nivel y de cuánta experiencia te quitó la muerte. En el Gold Channel de MU Blue una recuperación al día es gratis. La transferencia de personaje, la de servidor y un cambio de nombre borran la lista.

Lo que cuesta una muerte está abajo, por franja de nivel. La notación 3% → 1% significa que la penalización baja de forma gradual a lo largo de la franja.

Tu nivelRespetuoso de la leyFuera de la ley, advertenciaFuera de la ley, etapa 2Fuera de la ley, asesino
11 – 1503% → 1%5%10%20%
151 – 2002% → 1%5%10%20%
221 en adelante1%5%10%20%

Un solo ticket por mapa de evento, y es gratis

Los tickets graduados +1~7 para Blood Castle, Devil Square e Illusion Temple desaparecieron. Un solo ticket cubre todos los grados, los tickets que ya tenías se convirtieron automáticamente, y los materiales de combinación graduados dejaron de funcionar. El precio de venta en tienda de todos los tickets y materiales de ticket bajó a 0 Zen, y la recompensa de éxito de Crywolf de tasa de combinación +5% se eliminó porque las tasas base la absorbieron.

Mapa de eventoQué estás haciendoMaterialesZenTasa
Blood CastleCloak of Invisibility +0Scroll of Archangel +0, Blood Bone +0, Jewel of Chaos500,00085%
Devil SquareDevil's Invitation +0Devil's Eye +0, Devil's Key +0, Jewel of Chaos900,00085%
Illusion TempleScroll of Blood +0Old Scroll +0, Illusion Sorcerer Covenant +0, Jewel of Chaos1,000,00085%

Tres mapas de evento revisan tu equipo en la puerta

Las condiciones de entrada se endurecieron, y la forma de fallar es más vergonzosa que cara: te quedas parado en el portal preguntándote por qué no pasa nada.

Mapa de eventoQué necesitas para entrar
Labyrinth of DimensionsUna party, y tienes 10 entradas por día
Chaos CastleUna party, una montura y un anillo de transformación
Illusion TempleUna montura

Solo las estadísticas de una montura o de un anillo de transformación se aplican una vez dentro, no la apariencia, y el estado de la party se mantiene al pasar. Dentro del Labyrinth, la lista de la liga dejó los iconos de clase y los cambió por un tooltip sobre el nombre del personaje.

Ventanas de crafteo y de gremio que hacen los clics por ti

El menú de combinación del Chaos Goblin ganó Elite Equipment Enhancement, Mastery Crafting y Legendary Crafting como entradas propias, y soltar el material principal ahora registra los materiales secundarios automáticamente, dejando opcionales solo los amuletos. En un crafteo que lleva sesenta jewels, eso elimina un paso propenso a errores.

El reclutamiento de gremio se reconstruyó con el mismo espíritu. La configuración se escribe y se registra en una sola pestaña, una introducción de gremio de 100 caracteres reemplazó los viejos filtros de intereses y clase, los rangos de nivel se escriben en vez de marcarse, las solicitudes de ingreso se encolan y se aprueban o rechazan con botones O y X, y la ventana independiente de gremio pasó a ser una pestaña de Guild Information que se abre con [G].

The Season 20 reward relic and the Blessing of Uniris buff item
Blessing of Uniris: un ítem permanente de tienda que se acumula con el Seal of Master Level Increase.

Cuatro cambios más merecen una línea cada uno. Blessing of Uniris es un buff para personajes de 5ª clase que otorga +50% de experiencia de los monstruos, se acumula con el Seal of Master Level Increase y se vende de forma permanente en la Goblin Point Shop. Los monstruos de Kardamahal dan más experiencia que al lanzamiento. El Monster Soul Converter se reorganizó por tiers, con el convertidor de nivel 5 ahora recomendado en el nivel 1,450 y aceptando almas de Storm Guard, Twisted Crypta, Devil Sword y Shadow Master of Ruin. Y los monstruos del Together Boss Raid pasaron de nivel 100 a 105, con el HP subiendo de 100,000,000 a 136,500,000.

Superado, reemplazado o degradado

Muy poco de Season 20 está muerto, pero algo de eso ya estaba desactualizado antes de que terminara la season, y unos pocos ítems viejos fueron convertidos en materiales sin mucho ruido.

  • La zona élite de Kardamahal ya no existe. Fue rellenada con monstruos normales cuando abrió la zona élite del Swamp of Ruin, dentro de la misma season. La de Twisted Kalutan se fue un parche antes.
  • 10th Mastery dejó de ser el techo. Un ítem +15, 16 opciones, 10th Mastery ahora es materia prima.
  • El Leviathan y el Verdant Earring ahora son materiales, y existen para convertirse en Tauros y en el Frigid Earring.
  • Los tickets de evento graduados +1~7 ya no existen, ni sus materiales de combinación, ni la recompensa de tasa de combinación de Crywolf.
  • Energy Ball no es una habilidad inicial, Magical Shot la reemplazó, y Plasma Ball Enhancement salió del árbol de habilidades de 4ª clase.
  • La opción de Jewel of Life se eliminó del equipo Legendary, y la defensa de set porcentual pasó a ser un valor fijo de 350 a 600.
  • Luck significa tasa de éxito de mejora +10% en el equipo Legendary, no éxito de Jewel of Soul +25%.
  • El nivel 1,700 era el límite cuando esto salió. Dos seasons después, mira mejor el límite de tu propio servidor.

No superado, y esta es la lista corta que importa: el Alchemist, el tier Temple Guard, las dos zonas de caza, Tauros, el Frigid Earring, la estadística Magic Power del Rune Wizard, los tickets unificados y la ventana de recuperación de experiencia. Eso es casi toda la season.

Qué hacer con Season 20

  • Decide sobre el Alchemist temprano o no lo hagas nunca. Si juegas en party, Confusion Stone te hace útil en el nivel 380. Si juegas solo, pásala por alto.
  • Pon Vitality en una Alchemist, porque la tasa de alquimia escala con eso y tiene un tope del 100%.
  • Trata el nivel 1,500 como el hito. Abre Kardamahal y todas las piezas del equipo Temple Guard de una sola vez.
  • Múdate al Swamp of Ruin en 1,550, que dropea las piedras y la armadura con las que funciona el proyecto Legendary.
  • Haz coincidir la resistencia élite de tu Tauros con el elemento que farmeas, ya que el debuff élite es inevitable.
  • Sube un ítem base a +14 o +15 antes de convertirlo, y mejora tus cuatro piezas de armadura de forma pareja, porque la defensa de set se lee de la más baja.
  • Compra el Blessing of Uniris al llegar a 5ª clase, y gasta las entradas de recuperación antes de cualquier transferencia o cambio de nombre.

Nuestro servidor corre Season 22 con los últimos archivos de servidor, abre el 30 de octubre de 2026, y tiene exp alta, estadísticas con tope de 32,700, eventos y mini-jefes todo el día y un sistema de jewels personalizado. Crea una cuenta, o sigue leyendo con Season 21 y el resto de las guías de seasons.

Season 20 en un servidor Season 22
  • Sigue activo, casi todo: el Alchemist, el tier Legendary Temple Guard, las dos zonas de caza, Tauros y el Frigid Earring.
  • El nivel 1,500 es la puerta: Kardamahal más todas las armas, escudos y piezas de armadura Temple Guard.
  • El Swamp of Ruin en 1,550 es la mejor zona de farmeo, y dropea las piedras y la armadura con las que funciona Legendary.
  • Mejorar Legendary cuesta 12 piedras y 10,000,000 de Zen por intento en cada nivel, y nada se destruye.
  • Crea una Alchemist solo si juegas en party, y dale Vitality.
  • Ya desactualizado: la zona élite de Kardamahal, los tickets graduados y el límite de 1,700.